看【绑定自定义类至Lua】(二)新建项目中配制环境新建项目中配制环境,我们完美的在新建项目中完成了绑定需要的环境,接下来才是最关健的一步。绑定自定义C++类至Lua。
事实上引擎为了方便我们应对不同平台,已经帮我们创建了不同平台的工程项目。为了编辑代码方便,我使用VS2013打开了"runtime-src"文件夹下的"proj.win32"工程。 前往项目录径“F:\Cocos2dx-Lua\Garfield\frameworks\runtime-src\Classes”,我将在这里创建一个自定义类"Pet",代码如下。
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#ifndef_PET_H_
#define _PET_H_
#include"cocos2d.h"
class
Pet:
public
cocos2d::Sprite
{
:
Pet();
~Pet();
CREATE_FUNC(Pet);
:
bool
init();
void
setPet(
const
std::string&filePath);
:
std::stringname;
};
#endif //_PET_H_
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只是一个很简单的Pet类。
1.继承于引擎定义的精灵类Sprite;
2.通过引擎定义的宏CREATE_FUNC(Pet)定义一个静态方法create();
3.两个成员函数init()、setPet();
4.具有一个数据成员name。
非常的简单,我们正是要一切从简单开始!不过需要再次提醒的是,我们是在“F:\Cocos2dx-Lua\Garfield\frameworks\runtime-src\Classes”创建了Pet类,一会我们将用到这个路径。
准备好定义C++类之后,我们再回顾一下上一小节的内容,我们在环境测试中,通过执行“genbindings.py"脚本将Cocos2d-x引擎中所有的C++类文件绑定至Lua。(虽然测试环境时,我并没有说明这点。但是实事上在最后的结果中能看到"Generating lua bindings succeeds"这样的提示,聪明的读者一定猜到了它所完成的工作就是绑定C++类至Lua)。
接下来,打开 "genbindings.py,如果你对Python语言并不熟悉。哪请忽略其它的代码,只需要把你的视线焦点集中在 133 行至 151 行。
//指定tolua所在的录径无需修改
tolua_root=
'%s/tools/tolua'
%project_root
//"F:\Cocos2dx-Lua\Garfield\frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\auto"
output_dir=
'%s/cocos/scripting/lua-bindings/auto'
%project_root
//这个数组中指定了要执行绑定脚本的一些配制参数,看到第一行,'cocos2dx.ini'是一个配制文件,我们可以在"genbindings.py"同级目录中找到它。‘cocos2d-x’实际上是在'cocos2dx.ini'配制文件中的第一行所指定的一个字符常量,主要是用于生成绑定桥接文件时,为诸如条件编译ifndef及生成的注册自定义类接口取名所用。一会我将会在后面稍提这点,这里如果不明白,请暂时忽略它。‘lua_cocos2dx_auto’是给生成的绑定桥接文件指定的言语件名。
cmd_args={
'cocos2dx.ini'
:(
'cocos2d-x'
,
'lua_cocos2dx_auto'
),\
......
了解"genbindings.py"之后,在它的同级目录你可以找到"cocos2dx.ini",这是与之息息相关的配制文件。打开它,我们稍做了解。 |