续【绑定自定义类至Lua】(三)动手绑定自定义类至Lua动手绑定自定义类至Lua 之后,我们已经完成了自定义类至Lua的绑定。在接下来的环节,我们将使用它。
首先,我们需要确定,通过Python脚本我们生成了哪些绑定文件?我们罗列一个表单。
1
2
3
4
5
6
7
8
|
//Path:F:\Cocos2dx-Lua\Garfield\frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\auto
1.lua_pet_auto.hpp
//Path:F:\Cocos2dx-Lua\Garfield\frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\auto
2.lua_pet_auto.cpp
//Path:F:\Cocos2dx-Lua\Garfield\frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\auto\api
3.lua_pet_auto_api.lua
//Path:F:\Cocos2dx-Lua\Garfield\frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\auto\api
4.Pet.lua
|
检查这些文件是否在你的项目当中相对的路径。(F:\Cocos2dx-Lua\Garfield 这是我的示例项目所在路径)。
一切无误的话,我们使用VS2013将"Garfield.sln"工程文件打开。我们将在"libluacocos2d\auto"中引入"lua_pet_auto.hpp"、"lua_pet_auto.cpp"。这两个文件声明及定义"register_all_custom_pet()"全局函数,用于完成对C++绑定类的注册,完成类中成员属性及成员函数向Lua的"注入",实现C++类结构至Lua的"解析"。"register_all_custom_pet()"函数我们一会将用到。
检查第三章节中我们创建的"Pet"类文件是否已经正确引入到VS2013工程中。
完成这些文件的引入之后,我们将在引擎入口协议类"AppDelegate"调用"register_all_custom_pet()"函数来完成绑定类在该项目的注册。
1. 引入" #include "lua_pet_auto.hpp"头文件; ( " register_all_custom_pet() " 定义于该文件中)
2. 调用"register_all_custom_pet()"。
接下来,我们可以在Quick-Cocos2d-x项目中使用该"Pet"了。我将在Cocos Code IDE中编写我的脚本程序,该脚本代码中使用了由C++定义的类Pet。如下:
回到VS2013工程,运行项目。
如果你碰到诸如“打开vs工程导入lua_pet_auto.cpp 和lua_pet_auto.hpp ,lua_pet_auto.cpp中报错说找不到pet.h 文件 编译报错说..\auto\lua_pet_auto.cpp(2): fatal error C1083: 无法打开包括文件:“Pet.h”: No such file or directory”这样的错误,请参照下面的截图,在VS中填加Class的包含路径。
写在最后,为了希望可以尽量帮助看到该篇博文的读者,笔者尽力将每个环节都进行了详细的截图和说明,难免会略有赘述。同时小心翼翼的验证每个环节,但难免有纰漏之处,如果你在阅读的过程中发现问题,可与我联系,非常乐意与你交流。