在上一篇文章中,我们介绍了,怎么集成友盟的Cocos2d-x版本SDK,接下来我们来说下怎么将友盟的C++接口导出到Lua中使用。
引擎版本: Quick-Cocos2d-x 3.3 开发系统: Windows 7 64bit
编写.tolua文件
我们打开libMobClickCpp\include文件夹可以看到里面有两个文件,分别是:
1
2
|
MobClickCpp.h
MobClickJniHelper.h
|
打开这两个文件看他们的内容可以发现,MobClickJniHelper.h的内容中只有一个
static
void
setJavaVM(JavaVM *javaVM);
|
而在MobClickCpp.h中包含了我们基本上能使用的所有的umeng的接口,所以我们需要导出的接口其实就是MobClickCpp中的接口。
新建一个MobClickLua.tolua文件,将下面的内容复制进去,我们再来详细分析下:
$#include
"MobClickCpp.h"
$
using
namespace
umeng;
class
MobClickCpp {
public
:
void
end();
void
event(
const
@H_403_210@ char
* eventId,153)!important; background:none!important">const
@H_403_210@ char
* label = NULL);
enum
Sex{
Unkonwn = 0,
Male = 1,
Female = 2,
};
void
setUserInfo(
const
@H_403_210@ char
* userId,Sex sex,
@H_403_210@int
age,153)!important; background:none!important">const
@H_403_210@ char
* platform);
void
use(
403_210@double
price);
};
|
我们可以看到上面的内容基本上都是MobClickCpp.h文件中的接口。我们现在来详细说下这几个部分的意思。
第一部分的代码是:
第二部分是这一句:
我们打开MobClickCpp.h的内容可以看到里面定义了一个命名空间为
namespace
umeng{
}
|
为了能在转出来的.cpp文件中使用umeng的接口,我们需要把命名空间引用过去。所以这里加了这一句话方便在.cpp文件中使用umeng命名空间。
第三部分就是我们具体的类的定义了,这里最好是直接拷贝.h文件中的类的声明。当然,你想自己定义一个类来作为中间层,也可以声明为自定义的层。这个时候记得要修改第一部分和第二部分的代码。
将.tolua文件转为luabinding c++代码
在Quick-Cocos2d-x 3.3中自带了tolua++工具,位置在[QUICK_V3_ROOT]/quick/bin下面的win32或者是mac下,我们最好将它们都添加到系统的PATH环境变量中,方便下次使用。
在命令行下直接输入:
可以看到tolua++的帮助信息
usage: tolua++ [options] input_file
Command line options are:
-v : print version information.
-o file : set output file;
default
is stdout.
-H file : create include file.
-n name : set package name;
default
is input file root name.
-p : parse only.
-P : parse and print structure information (
for
debug).
-S : disable support
for
c++ strings.
-1 : substract 1 to operator[] index (
for
compatibility with tolua5).
-L file : run lua file (with dofile()) before doing anything.
-D : disable automatic exporting of destructors
for
classes that have
constructors (
for
compatibility with tolua5)
-W : disable warnings
for
unsupported features (
for
compatibility
with tolua5)
-C : disable cleanup of included lua code (
for
easier debugging)
-E value[=value] : add extra values to the luastate
-t : export a list of types asociates with the C++
typeid
name
-q : don't print warnings to the console
-h : print
this
message.
Should the input file be omitted,stdin is assumed;
in that
case
,the package name must be explicitly set.
aaaaaa
|
了解上面这些信息后,我们执行命令:
tolua++ -o lua_binding_MobClickCpp.cpp -H lua_binding_MobClickCpp.h MobClickCpp.tolua
|
生成的两个文件就是我们将.tolua的描述信息转为lua_binding的接口之后的.cpp和.h文件,这两个文件既可以放到引擎的目录下也可以放到工程目录下,这里为了描述方面我就把它们放到工程目录下了。
添加C++代码到工程中
拷贝上面的两个文件到工程下的umeng\frameworks\runtime-src\Classes
目录,然后打开proj.android_no_anysdk\jni下的Android.mk文件,给LOCAL_SRC_FILES
加上../../Classes/lua_binding_MobClickCpp.cpp \
,加上之后的LOCAL_SRC_FILES
内容如下:
LOCAL_SRC_FILES := hellolua/main.cpp \
../../Classes/VisibleRect.cpp \
../../Classes/AppDelegate.cpp \
../../Classes/ConfigParser.cpp \
../../Classes/lua_binding_MobClickCpp.cpp \
|
添加Java代码(仅限Android)
打开proj.android工程中的AppActivity.java文件,在函数onCreate
中添加下面的语句:
添加C++代码
然后再在函数bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
中添加以下代码:
注意上面这一句添加的位置必须要在获取到lua_State之后。
接着分别在AppDelegate::applicationDidEnterBackground
和AppDelegate::applicationWillEnterForeground
中分别添加
和
改完C++代码后,build_native
编译C++代码。稍等片刻,我们等待C++编译完。
在Lua代码中使用umeng
我们打开Quick-Cocos2d-x工程中的MyApp.lua代码文件,修改function MyApp:run()
的内容为:
function MyApp:run()
cc.FileUtils:getInstance():addSearchPath(
"res/"
)
self:enterScene(
"MainScene"
)
MobClickCpp:startWithAppkey(
"5539bb6767e58e62eb000288"
,
"GooglePlay"
)
end
|
这里的5539bb6767e58e62eb000288
是我们在umeng官网上创建APP的时候所给的AppKey。GooglePlay
为我们所使用的渠道。
打开Eclipse,在手机上运行工程,我们可以在后台看到umeng的数据
打开应用的详细页面,点击渠道分析,里面有一个渠道列表的子选项,点击之后我们可以看到我们上传的渠道用户数量:
好了,友盟的C++版本在Lua的使用就介绍到这里,其他umeng的接口大家可以看下MobClickCpp.h文件中查看接口说明。
下一篇我们看在Lua里直接使用Java版本的umeng接口。
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/342287.html