Cocos2d-Lua(Quick-Cocos2d-x)集成第三方SDK(二)

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-Lua(Quick-Cocos2d-x)集成第三方SDK(二)前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

上一篇文章中,我们介绍了,怎么集成友盟的Cocos2d-x版本SDK,接下来我们来说下怎么将友盟的C++接口导出到Lua中使用。

引擎版本: Quick-Cocos2d-x 3.3 开发系统: Windows 7 64bit

编写.tolua文件

我们打开libMobClickCpp\include文件夹可以看到里面有两个文件,分别是:

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MobClickCpp.h
MobClickJniHelper.h

打开这两个文件看他们的内容可以发现,MobClickJniHelper.h的内容中只有一个

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static void setJavaVM(JavaVM *javaVM);

而在MobClickCpp.h中包含了我们基本上能使用的所有的umeng的接口,所以我们需要导出的接口其实就是MobClickCpp中的接口。

新建一个MobClickLua.tolua文件,将下面的内容复制进去,我们再来详细分析下:

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$#include "MobClickCpp.h"
$ using namespace umeng;
class MobClickCpp {
public :
void setLogEnabled( @H_403_210@bool value);
void setProxy( const @H_403_210@ char * host, @H_403_210@int port);
void setSessionIdleLimit( @H_403_210@int seconds);
void startWithAppkey( const @H_403_210@ char * appKey, const @H_403_210@ char * channelId = NULL);
void end();
void mainloop( @H_403_210@float dt);
void event( const @H_403_210@ char * eventId,153)!important; background:none!important">const @H_403_210@ char * label = NULL);
void beginLogPageView( const @H_403_210@ char *pageName);
void endLogPageView( const @H_403_210@ char *pageName);
void setUserLevel( const @H_403_210@ char *level);
enum Sex{
Unkonwn = 0,
Male = 1,
Female = 2,
};
void setUserInfo( const @H_403_210@ char * userId,Sex sex, @H_403_210@int age,153)!important; background:none!important">const @H_403_210@ char * platform);
void startLevel( const @H_403_210@ char * level);
void finishLevel( const @H_403_210@ char * level);
void failLevel( const @H_403_210@ char * level);
void pay( @H_403_210@double cash, @H_403_210@int source, @H_403_210@double coin);
const @H_403_210@ char * item, @H_403_210@int amount, @H_403_210@double price);
void buy( const @H_403_210@ char *item, @H_403_210@double price);
void use( 403_210@double price);
void bonus( @H_403_210@double coin, @H_403_210@int source);
void bonus( 403_210@double price, @H_403_210@int source);
};

我们可以看到上面的内容基本上都是MobClickCpp.h文件中的接口。我们现在来详细说下这几个部分的意思。

第一部分的代码是:

$#include "MobClickCpp.h"

这里的代码是引用代码,需要包含的头文件可以填到这里。

第二部分是这一句:

$ namespace umeng;

我们打开MobClickCpp.h的内容可以看到里面定义了一个命名空间为

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namespace umeng{
}

为了能在转出来的.cpp文件中使用umeng的接口,我们需要把命名空间引用过去。所以这里加了这一句话方便在.cpp文件中使用umeng命名空间。

第三部分就是我们具体的类的定义了,这里最好是直接拷贝.h文件中的类的声明。当然,你想自己定义一个类来作为中间层,也可以声明为自定义的层。这个时候记得要修改第一部分和第二部分的代码

将.tolua文件转为luabinding c++代码

在Quick-Cocos2d-x 3.3中自带了tolua++工具,位置在[QUICK_V3_ROOT]/quick/bin下面的win32或者是mac下,我们最好将它们都添加到系统的PATH环境变量中,方便下次使用。

在命令行下直接输入:

tolua++

可以看到tolua++的帮助信息

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usage: tolua++ [options] input_file
Command line options are:
-v : print version information.
-o file : set output file; default is stdout.
-H file : create include file.
-n name : set package name; default is input file root name.
-p : parse only.
-P : parse and print structure information ( for debug).
-S : disable support for c++ strings.
-1 : substract 1 to operator[] index ( for compatibility with tolua5).
-L file : run lua file (with dofile()) before doing anything.
-D : disable automatic exporting of destructors for classes that have
constructors ( for compatibility with tolua5)
-W : disable warnings for unsupported features ( for compatibility
with tolua5)
-C : disable cleanup of included lua code ( for easier debugging)
-E value[=value] : add extra values to the luastate
-t : export a list of types asociates with the C++ typeid name
-q : don't print warnings to the console
-h : print this message.
Should the input file be omitted,stdin is assumed;
in that case ,the package name must be explicitly set.
aaaaaa

了解上面这些信息后,我们执行命令:

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tolua++ -o lua_binding_MobClickCpp.cpp -H lua_binding_MobClickCpp.h MobClickCpp.tolua

执行完成后将会生成两个文件:

lua_binding_MobClickCpp.cpp
lua_binding_MobClickCpp.h

生成的两个文件就是我们将.tolua的描述信息转为lua_binding的接口之后的.cpp和.h文件,这两个文件既可以放到引擎的目录下也可以放到工程目录下,这里为了描述方面我就把它们放到工程目录下了。

添加C++代码到工程中

拷贝上面的两个文件到工程下的umeng\frameworks\runtime-src\Classes目录,然后打开proj.android_no_anysdk\jni下的Android.mk文件,给LOCAL_SRC_FILES加上../../Classes/lua_binding_MobClickCpp.cpp \加上之后的LOCAL_SRC_FILES内容如下:

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LOCAL_SRC_FILES := hellolua/main.cpp \
../../Classes/VisibleRect.cpp \
../../Classes/AppDelegate.cpp \
../../Classes/ConfigParser.cpp \
../../Classes/lua_binding_MobClickCpp.cpp \

添加Java代码(仅限Android)

打开proj.android工程中的AppActivity.java文件,在函数onCreate添加下面的语句:

MobClickCppHelper.init( this );

添加C++代码

打开AppDelegate.cpp文件添加文件

#include "MobClickCpp.h"
#include "lua_binding_MobClickCpp.h"

然后再在函数bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()添加以下代码:

tolua_MobClickCpp_open(L);

注意上面这一句添加的位置必须要在获取到lua_State之后。

接着分别在AppDelegate::applicationDidEnterBackgroundAppDelegate::applicationWillEnterForeground中分别添加

umeng::MobClickCpp::applicationDidEnterBackground();

umeng::MobClickCpp::applicationWillEnterForeground();

改完C++代码后,build_native编译C++代码。稍等片刻,我们等待C++编译完。

在Lua代码中使用umeng

我们打开Quick-Cocos2d-x工程中的MyApp.lua代码文件修改function MyApp:run()内容为:

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function MyApp:run()
cc.FileUtils:getInstance():addSearchPath( "res/" )
self:enterScene( "MainScene" )
MobClickCpp:startWithAppkey( "5539bb6767e58e62eb000288" , "GooglePlay" )
end

这里的5539bb6767e58e62eb000288是我们在umeng官网上创建APP的时候所给的AppKey。GooglePlay为我们所使用的渠道。

打开Eclipse,在手机上运行工程,我们可以在后台看到umeng的数据

打开应用的详细页面,点击渠道分析,里面有一个渠道列表的子选项,点击之后我们可以看到我们上传的渠道用户数量:

好了,友盟的C++版本在Lua的使用就介绍到这里,其他umeng的接口大家可以看下MobClickCpp.h文件中查看接口说明。

下一篇我们看在Lua里直接使用Java版本的umeng接口。

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/342287.html

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