在第一篇和第二篇文章中,我们介绍了,怎么集成友盟的Cocos2d-x版本SDK并且在Lua中使用。下面我们来看下怎样在Quick-Cocos2d-x中使用Java版本的友盟SDK。
引擎版本: Quick-Cocos2d-x 3.3 开发系统: Windows 7 64bit
集成友盟Java版本的SDK
我们要集成SDK,首先要从官网下载,点击打开官网,点击“SDK下载”按钮,将下载的SDK保存到本地。
打开工程的AndroidMainfest.xml文件,在标签内写入
上面两个参数是友盟的AppKey和渠道号,AppKey是我们在后台申请App时生成的,渠道号自己定义。
接着在外写入
<uses-permission android:name=
"android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE"
></uses-permission>
<uses-permission android:name=
"android.permission.INTERNET"
></uses-permission>
<uses-permission android:name=
"android.permission.READ_PHONE_STATE"
></uses-permission>
<uses-permission android:name=
"android.permission.ACCESS_WIFI_STATE"
></uses-permission>
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解压下载回来的包,将里面的libs文件夹合并到android工程下的libs文件夹中。
接下来,打开AppActivity.java文件,在onCreate中加入:
UMGameAgent.init(
this
);
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在onResume()中加入:
UMGameAgent.onResume(
this
);
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在onPause()中加入:
LuaJavaBridge
为了我们在Lua中调用Java的接口,Quick-Cocos2d-x里面提供了一套名为LuaJavaBridge的中间件。它能够让我们非常方便的在Lua中调用静态的Java接口。
LuaJavaBridge在Lua中使用的接口为
这个函数有4个参数,它们的意义分别为:
参数 | 意义 |
---|---|
className | 类名 |
methodName | 方法名 |
args | 参数表 |
sig | 签名 |
- 类名参数是我们使用的静态方法所在的类名;
- 方法名是我们要是用的方法的名称;
- 参数表示我们要传入的参数,这个值是一个lua的table,它传入的内容必须和sig中的类型一致;
- 签名是我们要调用的函数的Java参数信息表。
所谓签名,就是指 Java 方法的参数类型和返回类型定义。关于 Java 方法签名的具体定义,可以参考:JNI Type Signatures。
由于签名写起来有点啰嗦,所以 luaj 可以根据调用参数自动猜测方法签名。注意 Lua function 是以整数的形式传入 Java 方法,所以 Java 方法的如果需要传入Lua function的话形参是 int 类型)。
但是 Lua 里没有办法准确判断一个数值是整数还是浮点数,所以 luaj 在猜测方法签名时,假定所有的数值都是浮点数。如果遇到这种情况的话就需要指定签名了。
通过LuaJavaBridge调用友盟
上面的描述有点不好理解,我们拿友盟作为例子来看下。
用EClipse打开我们刚才使用的android工程。
为了方便调用友盟的接口,我们新建一个类,取名为UMSDK。复制如下内容:
package org.cocos2dx.lua;
import org.cocos2dx.lib.Cocos2dxActivity;
import com.umeng.analytics.game.UMGameAgent;
public
class
UMSDK {
private
static
Cocos2dxActivity mContext = null;
static
void
init(Cocos2dxActivity activity){
mContext = activity;
}
void
startLevel(final String level){
mContext.runOnGLThread(
new
Runnable() {
@Override
void
run() {
// TODO Auto-generated method stub
UMGameAgent.startLevel(level);
}
});
}
//关卡失败
void
failLevel(final String level){
mContext.runOnGLThread(
new
Runnable() {
@Override
void
run() {
// TODO Auto-generated method stub
UMGameAgent.failLevel(level);
}
});
}
//过关
void
finishLevel(final String level){
mContext.runOnGLThread(
new
Runnable() {
@Override
void
run() {
// TODO Auto-generated method stub
UMGameAgent.finishLevel(level);
}
});
}
//关卡失败
void
pay(final
float
money,final
float
coin,final
int
source){
mContext.runOnGLThread(
new
Runnable() {
@Override
void
run() {
// TODO Auto-generated method stub
UMGameAgent.pay(money,coin,source);
}
});
}
mContext.runOnGLThread(
new
Runnable() {
@Override
void
run() {
// TODO Auto-generated method stub
UMGameAgent.pay(money,item,number,source);
}
});
}
void
buy(final String item,final
int
number,final
float
price){
mContext.runOnGLThread(
new
Runnable() {
@Override
void
run() {
// TODO Auto-generated method stub
UMGameAgent.buy(item,price);
}
});
}
void
use(final String item,final
float
price){
mContext.runOnGLThread(
new
Runnable() {
@Override
void
run() {
// TODO Auto-generated method stub
UMGameAgent.buy(item,price);
}
});
}
}
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