cocos2d-x游戏开发(十一)细说场景切换

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d-x游戏开发(十一)细说场景切换前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

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吐槽一下,刚写了一个小时,这CSDN不知抽什么风就是发不了,我以为存草稿了就刷新了一下,结果没存草稿。擦...

cocos2d-x引擎实现的场景切换特效有41个,我这里就不列举了。有兴趣的童鞋自行看源码或谷歌之,一大把介绍的。昨天看了红孩儿的场景切换,写的很详细,代码逐行注释。我这里不想详细解释代码,只侧重流程。


cocos2d-x里面的场景,分为两类

1.普通场景,就是CCScene::create()出来的。这类没有特效,运行的话直接就出来了。

2.过渡场景,就是有特效的场景,我称之为过渡场景。这类场景切换的时候有特效。


刚写了一遍,实在懒的详细写了。直接说结论:

所谓的过渡场景,就是将你create出来的场景包装了一下,比如

  1. CCScene*scene=About::scene();
  2. CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(CCTransitionFade::create(1.2,scene));

而所谓的特效,实质上就是实现了CCScene的onEnter()系列函数

就CCTransitionFade为例子看下:

?
    classCC_DLLCCTransitionFade:publicCCTransitionScene
  1. {
  2. protected:
  3. ccColor4Bm_tColor;
  4. public:
  5. CCTransitionFade();
  6. virtual~CCTransitionFade();
  7. /**createsthetransitionwithadurationandwithanRGBcolor
  8. *Example:FadeTransition::create(2,scene,ccc3(255,0);//redcolor
  9. */
  10. staticCCTransitionFade*create(floatduration,CCScene*scene,constccColor3B&color);
  11. staticCCTransitionFade*create(/**initializesthetransitionwithadurationandwithanRGBcolor*/
  12. virtualboolinitWithDuration(floatt,CCScene*scene);
  13. virtualvoidonEnter();//过渡回调
  14. virtualvoidonExit();
  15. };

所有的过渡场景都是CCTransitionScene的子类,有兴趣的可以看源码或红孩儿的博文。

看这里,它实现了onEnter。在这个函数里面才是实质上的过渡特效实现,就是一系列的动作。动作完了调finish(),finish里面又调setNewScene函数,这个函数比较重要:

?
    voidCCTransitionScene::setNewScene(floatdt)
  1. CC_UNUSED_PARAM(dt);
  2. //[selfunschedule:_cmd];
  3. //"_cmd"isalocalvariableautomaticallydefinedinamethod
  4. //thatcontainstheselectorforthemethod
  5. this->unschedule(schedule_selector(CCTransitionScene::setNewScene));
  6. CCDirector*director=CCDirector::sharedDirector();
  7. //Beforereplacing,savethe"sendcleanuptoscene"
  8. m_bIsSendCleanupToScene=director->isSendCleanupToScene();
  9. director->replaceScene(m_pInScene);//看这里,这是后面要用的
  10. //enableeventswhiletransitions
  11. director->getTouchDispatcher()->setDispatchEvents(true);
  12. //issue#267
  13. m_pOutScene->setVisible(true);
  14. }

过渡特效就完了。

看主循环如何调度:直接看setNextScene函数

?
    voidCCDirector::setNextScene(void)
  1. //布尔变量,当前场景是过渡场景则true,反之false
  2. boolrunningIsTransition=dynamic_cast<CCTransitionScene*>(m_pRunningScene)!=NULL;
  3. //布尔变量,载入的场景是过渡场景则true,反之false
  4. boolnewIsTransition=dynamic_cast<CCTransitionScene*>(m_pNextScene)!=NULL;
  5. //Ifitisnotatransition,callonExit/cleanup
  6. //如果载入的不是一个过渡场景,那么调用当前场景的onExit和cleanup
  7. if(!newIsTransition)
  8. {
  9. if(m_pRunningScene)//有可能是个过渡场景
  10. m_pRunningScene->onExitTransitionDidStart();
  11. m_pRunningScene->onExit();
  12. }
  13. //issue#709.therootnode(scene)shouldreceivethecleanupmessagetoo
  14. //otherwiseitmightbeleaked.
  15. if(m_bSendCleanupToScene&&m_pRunningScene)
  16. m_pRunningScene->cleanup();
  17. }
  18. if(m_pRunningScene)
  19. m_pRunningScene->release();
  20. //当前场景指针指向载入场景
  21. m_pRunningScene=m_pNextScene;
  22. m_pNextScene->retain();
  23. m_pNextScene=NULL;
  24. //如果当前场景不是一个过渡场景,那么调用载入场景的onEnter和onEnterTransitionDidFinish
  25. if((!runningIsTransition)&&m_pRunningScene)
  26. m_pRunningScene->onEnter();//本质是调onEnter
  27. m_pRunningScene->onEnterTransitionDidFinish();
  28. }


一开始两个布尔变量并不总是true,即使你每个场景都用了特效。原因如下:

看前面特效场景类的setNewScene函数,有一句director->replaceScene(m_pInScene)。

这个就将你的场景(CCScene::create()出来的那个,不是你包装的特效场景)设为要载入场景,而这个场景不是一个过渡场景,呵呵。

如果你调试TestCpp的TransitionsTest列子,你会发现这两个布尔变量总是一个true,一个false,呵呵。


本质上来说,一个过渡场景就是实现了CCScene的onEnter系列函数。可以仿照已有的列子自己写,嘿嘿。


就写这么多了,不知道说清楚了没有。

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/342230.html

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