quick-cocos2d-x 脚本和资源加密

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了quick-cocos2d-x 脚本和资源加密前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

一、脚本加密

如果只是实现加密,这个更简单了。

在引擎目录下/quick/bin/下面 compile_scripts.bat 这个东西就是我们需要的。他接受好几种加密方式,我一般只用到xxtea_zip 和 xxtea_chunk 这两种。前一种是把lua脚本压缩成一个zip,为这个zip加密。后一种是为每个脚本加密,然后再压缩一次(包会比前一种大)。其他都差不多。

compile_scripts.bat中带有不少的参数,详情如下:
1、-h帮助显示参数的解释及使用,英文的。
2、-i 源码目录
3、-o 输出文件或目录
4、-p 包前缀
5、-x 不包含在内的包。如果你有些源文件不想被编译进去的话,将会用到这个参数,只能设置包(对应文件夹),不能指定到文件多个包的话用,(逗号)隔开。示例:-x app.test,server,指的是app/test/.*,server/.*这两个目录下的所有文件都不会被编译。
注:经测试,目前这个参数没有作用,已报告给作者,请等待修复。

6、-m 编译模式。有两个值
-mzip默认,生成的是zip格式文件
files生成的是一个个文件,不打包,这个时候-o参数指的就是输出的目录。
7、-e 加密模式。可以对编译后的文件再进行XXTEA加密,有两个值:
-e xxtea_zip对应-m zip,对打包后的zip格式文件进行加密,之后再打包成zip格式。
-exxtea_chunk对编译后的文件加密,最后打不打包取决于-m。
注:xxtea_zip一定要与-m zip编译模式对应,不然会提示出错
8、-ek 加密密钥。对-e有效,且设置了-e之后一定要设置-ek。
9、-es 加密签名。对-e有效,默认值为"XXTEA",这个只是为了让引擎知道文件是否被加密过,意义不大,所以可不设置。
下面是一个编译及加密的例子:

1 compile_scripts.sh-iscripts-ores/game.zip-exxtea_zip-ekaaa-esXT

10、-ex 编译后的文件的后缀名。对-m files有效,默认值为"lua"。
11、-c 从一个文件加载参数列表
12、-q 生成过程不输出信息

终端进入 /quick/bin/这个目录,执行./compile_scripts.bat -i 你的脚本的目录(比如我的/Users/bkbl/Documents/game/src) -o 加密后文件输出目录(比如我的/Users/bkbl/Documents/game/res/game.zip) -e (加密方式 xxtea_chunk 或者 xxtea_zip ) -es 签名(比如 XXTEA) -ek 密钥(也就是KEY 比如 adadada)

只要代码错误,这儿也不会报错。我的输出路径是我项目res下。如果不是 拷贝进去。

最后在AppDelegate.ccp 添加

stack->setXXTEAKeyAndSign("你的key",strlen("你的key"),"你的签名",strlen("你的签名"));

比如:

1
stack->setXXTEAKeyAndSign( "adadada" , strlen ( ), "XXTEA" ));

读取这个zip

1
stack->loadChunksFromZIP( "res/game.zip" );

修改下面

1
engine->executeScriptFile(ConfigParser::getInstance()->getEntryFile().c_str());

函数

stack->executeString("require'main'" 如果你同时做了脚本和资源加密 一定要用一套key和签名的。切记!


二、资源加密

项目结构如图



这个功能七月大神在很早之前就已经实现了,但是在3.3有几个小BUG,可能很多人不知道一直卡住了。我就在这儿从头到尾的流程都讲一次。
道理很简单 主要就只用到quick-src/extra/approols/下面的HelperFunc这个类
我只做了图片的加密,plist未做。道理一样。我就只说图片的吧。
第一步
1. 由于cocos现在统一了资源读取,所以,找到 CCImage.ccp 这个类,导入 HelperFunc 文件
#include "extra/apptools/HelperFunc.h"
这个时候重要的来了,xcode报错。提示HelperFunc.h找不到。我查了半天最后才发现问题所在,原来是searchpath的路径官方填错了。按照图片步骤,添加quick-src的搜索路径
$(SRCROOT)/../../runtime-src/Classes/quick-src
这个时候,错误应该就消失了。
2.找到 initWithImageFile这个函数
修改 Data data = FileUtils::getInstance()->getDataFromFile(_filePath);
Data data = HelperFunc::getData(_filePath);
这一步就是读取资源的时候通过七月大神封装好的类来解密
第二步
这个时候android是编译不过去的.跟上面一样提示 找不到HelperFunc
可以通过改mk文件来处理。按照路径
你的项目/frameworks/cocos2d-x/cocos/Android.mk
打开mk,在如图的位置添加 quick-src的搜索路径
$(LOCAL_PATH)/../../runtime-src/Classes/quick-src/
一定要注意格式哦。上面一行末尾如果没有 需要添加一个 \
第三步
接下来就是加密图片
在引擎目录下/quick/bin/下面 有个pack_files.sh 我们就是用到这个东西来加密了。这个跟lua加密差不多。我简单说一下流程
1.写一个配置文件.PHP的。很简单。我贴一个
切记 记好你的key和签名!!!后面还会用到
我比较懒,没有新写一个demo。。用的项目的,所以关键部位*****。不过不重要。忘谅解。
2.终端执行 pack_files.sh -c 你的PHP路径.PHP 如果没有报啥错,这一步就算完成了。我的输出路径填的就是项目res下。如果不是,把加密好的图片拷贝覆盖进去就OK。
第四步
最后在AppDelegate.ccp 添加

stack->setXXTEAKeyAndSign("你的key",strlen("你的签名"));


不过如果是win32-vs上这个方法就不行了,经过我的测试,已经成功。

首先:把自己工程目录里\frameworks\runtime-src\Classes\quick-src\extra\apptools的HelperFunc.cpp和HelperFunc.h文件拷到自己工程目录\frameworks\cocos2d-x\cocos\platform这里一份。

其次:在自己工程目录里\frameworks\cocos2d-x\cocos\platform找到CCImage.cpp文件,在这里加载一个头文件#include "HelperFunc.h"。

然后:找到CCImage.cpp里的initWithImageFile这个函数,把Data data = FileUtils::getInstance()->getDataFromFile(_filePath);这句修改为Data data = HelperFunc::getData(_filePath);这个。

最后:把你拷贝的HelperFunc.cpp这个文件,去掉这个#include "CCLuaEngine.h"头文件,把#include "lua.h"修改为#include "lua/lua/lua.h",再把这个函数稍微修改一下。

int HelperFunc::getFileData(const char *pPathFile)
{
    unsigned long size;
    unsigned char* buf = HelperFunc::getFileData(pPathFile,"rb",&size);
    
// 	LuaStack* stack = LuaEngine::getInstance()->getLuaStack();
// 	stack->clean();
	if (buf) {
//		stack->pushString((const char*)(buf),(int)size);
		delete buf;
	} else {
//		stack->pushNil();
	}
    return 1;
}
这样重新编译一下工程就OK了。


注意:此资源加密好像只适合图片加密,其他资源加密读取不到。

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/342186.html

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