CCSprite精灵是整个游戏开发处理的主要对象,包括主角和敌人、NPC等,甚至随机飘过的一片云或飞鸟从技术上讲也是精灵,因为精灵在cocos2d-x中,就是一个可以不断变化的图片,这些变化包括位置变化,旋转、放大缩小和运动等。
Sprite类继承关系
精灵实际上可以说就是游戏中的主角,游戏中我们可操作的人物、宠物等待。我们所看到的精灵本质上就是一个静态的二维图。在Cocos2d-x里面精灵是用Sprite类来进行表示的,它可以用一张图片或者一张图片的一块矩形部分来定义。
精灵创建
精灵提供了多个创建方式,具体如下//创建一个无纹理Sprite,可以在创建后调用setTexture方法设置纹理。 更多... static Sprite* create(); //指定图像文件名创建Sprite static Sprite* create(const std::string& filename); //指定图像文件名及Rect参数创建Sprite static Sprite* create(const std::string& filename,const Rect& rect); //指定Texture2D纹理对象创建Sprite static Sprite* createWithTexture(Texture2D *texture); //指定Texture2D纹理对象及Rect参数创建Sprite static Sprite* createWithTexture(Texture2D *texture,const Rect& rect,bool rotated=false); //指定Sprite帧(SpriteFrame)创建Sprite static Sprite* createWithSpriteFrame(SpriteFrame *spriteFrame); //指定Sprite帧名称创建Sprite static Sprite* createWithSpriteFrameName(const std::string& spriteFrameName);
[cocos2dx-lua]Cocos2dx-Lua中Sprite精灵的3种创建方法
初始化相关
//对未初始化的空Sprite执行初始化操作 virtual bool init(void); //指定Texture2D纹理初始化Sprite,精灵大小即是纹理大小 virtual bool initWithTexture(CCTexture2D *pTexture); //指定Texture2D纹理对象及Rect参数初始化Sprite virtual bool initWithTexture(CCTexture2D *pTexture,const CCRect& rect); //指定Texture2D纹理对象、Rect参数及是否旋转初始化Sprite virtual bool initWithTexture(CCTexture2D *pTexture,const CCRect& rect,bool rotated); //指定SpriteFrame初始化Sprite,SpriteFrame中的纹理(texture)和Rect参数将被用于此Sprite virtual bool initWithSpriteFrame(CCSpriteFrame *pSpriteFrame); //指定Sprite帧名称初始化Sprite virtual bool initWithSpriteFrameName(const char *pszSpriteFrameName); //指定图像文件初始化Sprite virtual bool initWithFile(const char *pszFilename); //指定图像文件名及Rect参数初始化Sprite virtual bool initWithFile(const char *pszFilename,const CCRect& rect);
属性相关
//设置节点的缩放(x) virtual void setScaleX(float fScaleX); //设置节点的缩放(y) virtual void setScaleY(float fScaleY); //设置节点的缩放(x,y) virtual void setScale (float scaleX,float scaleY); //设置节点在它父节点坐标系中的位置 virtual void setPosition(const Vec2& pos); virtual void setPosition(float x,float y); //设置节点的旋转(angle)角度 virtual void setRotation(float rotation); //设置节点X轴的旋转角度,表现为水平旋转倾斜 virtual void setRotationSkewX(float rotationX); //设置Y轴节点的旋转角度,表现为垂直旋转倾斜 virtual void setRotationSkewY(float rotationY); //改变该节点X轴的倾斜角,单位是度 virtual void setSkewX(float sx); //改变该节点Y轴的倾斜角,单位是度 virtual void setSkewY(float sy); //Node对象的属性 //从容器中删除一个孩子,取决于cleanup参数同时会清除所有的活动的动作 virtual void removeChild(Node* child,bool cleanup); //从容器中删除所有的孩子,取决于cleanup参数同时会清除所有的活动的动作 virtual void removeAllChildrenWithCleanup(bool cleanup); //对一个孩子重新排序,设定一个新的z轴的值 virtual void reorderChild(Node *child,int zOrder); //在绘画之前,排列所有的孩子数组一次,而不是每次添加或者删除子节点时都排序。 这个方法可以大量地提高性能 virtual void sortAllChildren(); //添加一个子节点到容器中 virtual void addChild(Node *Child); virtual void addChild(Node *child,int zOrder,int tag); virtual void addChild(Node *Child,int tag); //设置位置的“z”轴坐标系,是OpneGL Z 定点值 virtual void setVertexZ(float fVertexZ);