【玩转cocos2d-x之三十五】Earth Warrior 3D大揭秘

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了【玩转cocos2d-x之三十五】Earth Warrior 3D大揭秘前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
3D游戏现在玩起来门槛还是挺高的。不过如果在Cocos2d-x引擎加入3D扩展,实现2.5D游戏效果又会怎么样?

1.概述

先上大会现场演示图:

Apk下载: http://pan.baidu.com/s/1ntM75bV
源码下载: https://github.com/chukong/EarthWarrior3D.git ,给个star不费电。。。
开发环境:Cocos2d-x v3.0 + Sprite3D扩展

适用平台:Mac/iOS/Android


2.Sprite3D扩展

2.1. Sprite3D

sprite3D扩展目前可以支持加载静态obj模型。

  1. automodel=Sprite3D::create("3dmodel.obj","texture.png");
  2. @H_301_76@

2.2. Toon Shading

Cocos2d-x精灵不能做发光效果,而Sprite3D中加入了发光函数,指定outline width和color就行了。
    model->setOutline(1.5,Color3B(0,0));//设置发光宽度1.5,黑色 @H_301_76@

2.3. 3D API

3D API是Cocos2d-x v3.0就具有的属性,源码可以到Node上看。

    node->setPosition3D(Vertex3F(x,y,z));//设置位置
  1. Vertex3Fpos=node->getPosition3D();
  2. node->setRotation3D(Vertex3F(x,z));//设置旋转
  3. Vertex3Frot=node->getRotation3D();
  4. @H_301_76@

其中Vertex3F当然就是指定了三维空间。而3D API同样也移植到了一些动作中,比如:

    node->runAction(RotateBy::create(Vertex3F(x,z))); @H_301_76@

完全没问题。


3.EarthWarrior

Classes/3d文件夹包含了Sprite3D。其余文件为游戏逻辑控制,游戏总共三个场景

3.1. 主菜单界面(MainMenuScene)

包含 :主菜单场景(MainMenuScene),飞机模型(Plane),License和Credits层(LicenseLayer)。


关键点:①主界面3D飞机的实现

    //Plane.cpp
  1. _Model=Sprite3D::create("playerv002.obj","playerv002_256.png");
  2. if(_Model){
  3. _Model->setScale(55);
  4. ((Sprite3D*)_Model)->setOutline(0.035,Color3B::BLACK);
  5. _Model->setRotation3D(Vertex3F(originX,originY,originZ));
  6. this->setRotation3D(Vertex3F(originX,originZ));
  7. this->addChild(_Model);
  8. this->scheduleUpdate();
  9. }
  10. @H_301_76@

    ②对数学感兴趣的可以研究一下scheduleUpdate怎样让飞机晃啊晃。。。粒子系统这里就不再重复了。
      voidPlane::update(floatdt)
    1. {
    2. pRate+=0.01;
    3. _Model->setRotation3D(Vertex3F(0-pXA*sin(pXW*pRate),0-pZA*sin(pZW*pRate)));
    4. }
    5. @H_301_76@

      3.2. 载入界面(LoadingScene)

      :载入场景(LoadingScene),粒子管理器(ParticleManager)


      关键点 :①Loading界面实现资源的预加载包括音乐,纹理,粒子效果,其中纹理使用异步加载,粒子效果在ParticleManager(单例类)中加载。
      ②同时Loading界面也实现了游戏元素的预创建并保存在全局池中,避免游戏过程中的卡顿现象和反复create的低效,包括四类敌机和导弹Missile,在update中实现每帧创建一个,避免LoadingScene的卡顿。

      ③cocos logo的旋转动画

        voidLoadingScene::InitCoco()
      1. SizevisibleSize=Director::getInstance()->getVisibleSize();
      2. autococo=Sprite3D::create("coconut.obj","coco.png");
      3. if(coco)
      4. coco->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2-150));
      5. coco->setOutline(10,0));
      6. addChild(coco,1);
      7. coco->runAction(RepeatForever::create(RotateBy::create(0.8f,Vertex3F(0,360,0))));
      8. }
      9. }
      10. @H_301_76@

        3.3. 游戏界面(HelloWorldScene)

        :游戏层(GameLayer),游戏元素基类(GameEntity),飞机类(AirCraft),玩家类(Player),敌机类(Enemies,又包括Fodder,FodderLeader,BigDude,Boss四类敌机),子弹类(Bullet,又包括PlayerBullet,Missile两类子弹),效果管理类(EffectManager),爆炸类(Explosion,又包括SmallExplosion,BigExplosion,BulletExplosion),游戏控制层(GameController,又包括BulletController,EnemyController和GameController),游戏结束层(GameOverLayer)
        关键点:①玩家和敌机的子弹控制统一在BulletController::spawnBullet中处理。如上述游戏元素保存在全局池中,可回收利用,避免反复创建,spawnBullet会先从这个池中取出,如果该池为空才会创建对于的子弹。
        ②敌机的处理也是采用相同的方式,在EnemyController::spawnEnemy中处理,如果该池为空才会创建对于的敌机。
        ③GameLayer::gameMaster管理敌机的出现的频率。
        ④GameController::update管理游戏的碰撞检测。

        除了一些数学上的计算比较羞涩意外,整个游戏的逻辑还是比较简单的。。。这里就不细说了,大家直接看源码吧。。。

        原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/342124.html

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