Cocos2d-x《雷电大战》(1)-双层地图无限滚动

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-x《雷电大战》(1)-双层地图无限滚动前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
本文要实现飞机射击游戏中的地图无限滚动的功能,这里分为两个层,一个层无限向下滚动,一个层无限向上滚动,这样子结合起来效果就非常有层次感,也非常逼真,这里我把地图层都写成一个类,自己把地图改下,就可以成为你自己的了!下面,我们开始吧

先来看看效果



Cocos2d-x版本:3.4

工程环境:VS30213

一、实现思路

其实就是两张图片,然后同时一起向下(向上)滚动,当一张图片完全出视野后,就把它调到最上面。形成两个图片交替出现,不过,一般为游戏中我们都感觉像是一张图片,那是因为两张图片的头尾连接处是连起来的。原理我画了些图:

二、代码

1、无限向下滚动BackLayerDown类

文件

  1. #ifndef__BackLayerDown_H__
  2. #define__BackLayerDown_H__
  3. /**
  4. *功能實現無限地圖向下滾動
  5. *作者林炳文(ling20081005@126.com博客:http://blog.csdn.net/evankaka)
  6. *時間2015.2.27
  7. */
  8. #include"cocos2d.h"
  9. #defineMAP_1_Tag1//宏定义两个Map的Tag
  10. #defineMAP_2_Tag2
  11. classBackLayerDown:publiccocos2d::Layer
  12. {
  13. public:
  14. virtualboolinit();
  15. CREATE_FUNC(BackLayerDown);
  16. private:
  17. voidupdate(floattime);
  18. virtualvoidonExit();
  19. };
  20. #endif//__BackLayerDown_H__

实现文件
  1. #include"BackLayerDown.h"
  2. USING_NS_CC;
  3. boolBackLayerDown::init()
  4. {
  5. if(!Layer::init())
  6. {
  7. returnfalse;
  8. }
  9. SizevisibleSize=Director::getInstance()->getVisibleSize();
  10. Pointorigin=Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
  11. Sprite*map1=Sprite::create("back3_1.png");
  12. Sprite*map2=Sprite::create("back3_2.png");
  13. map1->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2+origin.x,visibleSize.height/2+origin.y));
  14. map2->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2+origin.x,visibleSize.height+origin.y+map2->getContentSize().height/2));
  15. this->addChild(map1,MAP_1_Tag);
  16. this->addChild(map2,MAP_2_Tag);
  17. this->scheduleUpdate();
  18. returntrue;
  19. }
  20. //移動并判斷背景
  21. voidBackLayerDown::update(floattime)
  22. {
  23. SizevisibleSize=Director::getInstance()->getVisibleSize();
  24. Pointorigin=Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
  25. Sprite*temMap1=(Sprite*)this->getChildByTag(MAP_1_Tag);
  26. Sprite*temMap2=(Sprite*)this->getChildByTag(MAP_2_Tag);
  27. temMap1->setPositionY(temMap1->getPositionY()-1);
  28. temMap2->setPositionY(temMap2->getPositionY()-1);
  29. if(temMap1->getPositionY()+temMap1->getContentSize().height/2<=origin.y)
  30. {
  31. floatoffset=temMap1->getPositionY()+temMap1->getContentSize().height/2-origin.y;
  32. temMap1->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2+origin.x,temMap1->getContentSize().height/2+origin.y+visibleSize.height+offset));
  33. }
  34. if(temMap2->getPositionY()+temMap2->getContentSize().height/2<=origin.x)
  35. {
  36. floatoffset=temMap2->getPositionY()+temMap2->getContentSize().height/2-origin.y;
  37. temMap2->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2+origin.x,temMap2->getContentSize().height/2+origin.y+visibleSize.height+offset));
  38. }
  39. }
  40. voidBackLayerDown::onExit()
  41. {
  42. this->unscheduleUpdate();
  43. Layer::onExit();
  44. }


2、无限向上滚动BackLayerUp类

文件

  1. #ifndef__BackLayerUp_H__
  2. #define__BackLayerUp_H__
  3. /**
  4. *功能實現無限地圖向上滾動
  5. *作者林炳文(ling20081005@126.com博客:http://blog.csdn.net/evankaka)
  6. *時間2015.2.27
  7. */
  8. #include"cocos2d.h"
  9. #defineMAP_1_Tag1//宏定义两个Map的Tag
  10. #defineMAP_2_Tag2
  11. classBackLayerUp:publiccocos2d::Layer
  12. {
  13. public:
  14. virtualboolinit();
  15. CREATE_FUNC(BackLayerUp);
  16. private:
  17. voidupdate(floattime);
  18. virtualvoidonExit();
  19. };
  20. #endif//__BackLayerUp_H__

实现文件
  1. #include"BackLayerUp.h"
  2. USING_NS_CC;
  3. boolBackLayerUp::init()
  4. {
  5. if(!Layer::init())
  6. {
  7. returnfalse;
  8. }
  9. SizevisibleSize=Director::getInstance()->getVisibleSize();
  10. Pointorigin=Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
  11. Sprite*map1=Sprite::create("back4_2.png");
  12. Sprite*map2=Sprite::create("back4_1.png");
  13. map1->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2+origin.x,origin.y-map2->getContentSize().height/2));
  14. this->addChild(map1,MAP_2_Tag);
  15. this->scheduleUpdate();
  16. returntrue;
  17. }
  18. //移動并判斷背景
  19. voidBackLayerUp::update(floattime)
  20. {
  21. SizevisibleSize=Director::getInstance()->getVisibleSize();
  22. Pointorigin=Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
  23. Sprite*temMap1=(Sprite*)this->getChildByTag(MAP_1_Tag);
  24. Sprite*temMap2=(Sprite*)this->getChildByTag(MAP_2_Tag);
  25. temMap1->setPositionY(temMap1->getPositionY()+1);
  26. temMap2->setPositionY(temMap2->getPositionY()+1);
  27. if(temMap1->getPositionY()-temMap1->getContentSize().height/2>=visibleSize.height)
  28. {
  29. floatoffset=temMap1->getPositionY()-temMap1->getContentSize().height/2-visibleSize.height;
  30. temMap1->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2+origin.x,-temMap1->getContentSize().height/2-origin.y-offset));
  31. }
  32. if(temMap2->getPositionY()-temMap2->getContentSize().height/2>=visibleSize.height)
  33. {
  34. floatoffset=temMap2->getPositionY()-temMap2->getContentSize().height/2-visibleSize.height;
  35. temMap2->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2+origin.x,-temMap2->getContentSize().height/2-origin.y-offset));
  36. }
  37. }
  38. voidBackLayerUp::onExit()
  39. {
  40. this->unscheduleUpdate();
  41. Layer::onExit();
  42. }

3、说明

其实这两个类可以写在一起的,但是这里我为了能让不同的需要分开,把它们分别写开了,要注意上面判断的方法,无限向下和无限向上判断方法是不样的,而且,这里为了防止出现黑边,要记得设置位置时要加上一定的偏移量,如上面函数中的offset,这里非常重要,如果没边上这个东东,有可能两张图片在切换时,有出现黑边。

三、使用方法

在要用到的地方,把头文件加上

   1: #include "BackLayerDown.h"
   2: #include "BackLayerUp.h"

然后在工程的init()函数添加

1: Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
   2: Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
   3: //这是地面图层
   4: this->addChild(BackLayerUp::create());
   5: //这是白云图层
   6: this->addChild(BackLayerDown::create());
   7: 
   8: //加个飞机
   9: Sprite *airplane_sprite = Sprite::create("air1.png");
  10: airplane_sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2,visibleSize.height/ 5));
  11: this->addChild(airplane_sprite);

效果


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