记录之——cocos2d-x v3.0 发布说明
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记录之——cocos2d-x v3.0 发布说明,
前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
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概况
需求
环境需求
- Android 2.3 及以上
- iOS 5.0 及以上
- OS X 10.7 及以上
- Windows 7 及以上
- Windows Phone 8 及以上(初级阶段)
- Linux Ubuntu 12.04 及以上
Browsers via Emscripten暂不支持
编译需求
- Xcode 4.6 (for iOS or Mac)
- gcc 4.7 for Linux or Android. Android 要求 ndk-r9 及以上.
- Visual Studio 2012 (for Windows)
如何运行 TestCpp
Mac OSX & iOS
- 进入@H_301_172@cocos2d-x/build文件夹,打开@H_301_172@cocos2d_test.xcodeproj
- 在 Xcode 的 scheme toolbar 选择@H_301_172@iOS或者@H_301_172@OS X平台
- 点击@H_301_172@run按钮
Android
你可以运行一下示例...
使用命令行:
$ cd cocos2d-x
$ ./setup.py
$ cd build
$ ./android-build.py cpp-empty-test -p 10
$ adb install cocos2d-x/tests/cpp-empty-test/proj.android/bin/CppEmptyTest-debug.apk
然后点击安卓设备上的程序运行测试例,@H_301_172@-p指定了 Android API 等级,cocos2d-x 支持 level10 以上。
使用 Eclipse
$ cd cocos2d-x
$ ./setup.py
$ cd build
$ ./android-build.py cpp-empty-test -p 10
然后
- 把 cocos2d-x Android 项目导入 Eclipse 中,导入的路径是@H_301_172@cocos/2d/platform/android
- 把@H_301_172@cpp-empty-testAndroid 项目导入 Eclipse 中,导入的路径是@H_301_172@tests/cpp-empty-test/proj.android
- 编译@H_301_172@cpp-empty-testAndroid 项目,然后运行即可
Windows
cocos2d-x/build目录,然后打开@H_301_172@cocos2d-win32.vs2012.sln文件
- 选择@H_301_172@cpp-empty-test作为启动项
- 点击运行按钮
Linux
$ cd cocos2d-x/build
$ ./install-deps-linux.sh
$ cd ../..
然后
$ mkdir build
$ cd build
$ cmake ../cocos2d-x
$ make -j4
运行
$ cd bin/cpp-empty-test
$ ./cpp-empty-test
如何开始一个新游戏
请参考说明和文档。
v3.0 亮点
- 使用 C++(C++11) 的特性取代了 Objective-C 的特性
- 优化了 Labels
- 优化了渲染器(比 v2.2 更快)
- 新的事件分发机制
- 物理引擎集成
- 新的 UI 对象
- JavaScript 远程调试器
- 支持远程控制台
- 使用cocos console创建和运行项目
- 重构 Image - 及时释放内存,统一了支持文件格式的 API
- 自动生成 Lua 绑定,添加了 LuaJavaBridge 和 LuaObjcBridge
- 模板容器
细节
C++11 特性
从 v3.0-pre-alpha0 开始,这些特性被添加
C++11 的一部分特性已经被使用到 cocos2d-x 中了:
- @H_301_172@std::function,包含了回调中使用的 lambda 对象
- 对于大多数的 cocos2d-x 枚举和常量采用了强类型枚举
- 在线程中使用了@H_301_172@std::thread
- 对于 Override 和 final 方法,增加了@H_301_172@override和@H_301_172@final上下文关键字
std::function
CallFunc可以由@H_301_172@std::function<void()>来创建
- @H_301_172@CallFuncN可以由@H_301_172@std::function<void(Node*)>来创建
- @H_301_172@CallFuncND和@H_301_172@CallFuncO已经被移除了因为它们可以类似地由@H_301_172@CallFuncN和@H_301_172@CallFunc来创建. 可以查看示例中的 ActionsTest.cpp 文件
- @H_301_172@MenuItem支持@H_301_172@std::function<void(Node*)>作为回调
@H_301_172@CallFunc示例:
// v2.1 版本
CCCallFunc *action1 = CCCallFunc::create( this,callfunc_selector( MyClass::callback_0 ) );
// v3.0 版本 (短版本)
auto action1 = CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(MyClass::callback_0,this));
auto action2 = CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(MyClass::callback_1,additional_parameters));
// v3.0 版本 (长版本)
auto action1 = CallFunc::create( std::bind( &MyClass::callback_0,93)">auto action2 = CallFunc::create( std::bind( &MyClass::callback_1,150)">// v3.0 中你也可以使用lambda表达式或者其他函数对象
auto action1 = CallFunc::create(
[&](){
auto s = Director::sharedDirector()->getWinSize();
auto label = LabelTTF::create("called:lambda callback","Marker Felt",16);
label->setPosition(ccp( s.width/4*1,s.height/2-40));
this->addChild(label);
} );
MenuItem示例:
// v2.1 版本
CCMenuItemLabel *item = CCMenuItemLabel::create(label,menu_selector(MyClass::callback));
auto item = MenuItemLabel::create(label,CC_CALLBACK_1(MyClass::callback,67)">this));
// do something. Item "sender" clicked
});
强类型枚举
以@H_301_172@k开头的常量和枚举量,通常被定义为@H_301_172@int或者简单的@H_301_172@enum类型,现在已经被强类型枚举(@H_301_172@enum class)所替代,这样有利于避免冲突和类型错误。
新的格式是:
| v2.1 | v3.0 |
| kTypeValue | Type::VALUE |
示例:
| v2.1 | v3.0 |
| kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888 | Texture2D::PixelFormat::RGBA8888 |
| kCCDirectorProjectionCustom | Director::Projection::CUSTOM |
| ccGREEN | Color3B::GREEN |
| CCPointZero | Point::ZERO |
| CCSizeZero | Size::ZERO |
旧的值仍然是可以使用的,但是已经被标记为 deprecated.
覆盖
为了捕获覆盖方法中可能出现的错误,子类的覆盖方法添加了@H_301_172@override的关键字。
示例:
class Sprite : public Node {
bool isFlipY(void) const;
void setFlipY(bool bFlipY);
// Overrides
virtual setTexture(Texture2D *texture) override;
virtual Texture2D* getTexture() const inline setBlendFunc(const BlendFunc &blendFunc) const BlendFunc& getBlendFunc() override;
}
去OC化
从 v3.0-pre-alpha0 开始,这些特性被添加
移除C++类的“cc”前缀以及free functions
类的变更
因为 cocos2d-x 已经使用了@H_301_172@cocos2d的命名空间,因此也就不需要在所有的类中添加@H_301_172@CC的前缀。 示例:
| v2.1 | v3.0 |
| CCSprite | Sprite |
| CCNode | Node |
| CCDirector | Director |
| etc... |
v2.1 类名仍然有效,但是已经被标记为 deprecated。
free functions 的变更
对于drawing primitives:
- 已经被添加到@H_301_172@DrawPrimitives命名空间
- 移除@H_301_172@cc前缀
对于gl proxy functions:
GL命名空间
- 移除@H_301_172@ccGL前缀
| v2.1 | v3.0 |
| ccDrawPoint() | DrawPrimitives::drawPoint() |
| ccDrawCircle() | DrawPrimitives::drawCircle() |
| ccGLBlendFunc() | GL::blendFunc() |
| ccGLBindTexture2D() | GL::bindTexture2D() |
| etc... |
v2.1 free functions 仍然有效,但已经被标记为 deprecated。
使用 clone 替代 copy
clone()返回了一份 autoreleased 版本的拷贝。
copy()不再被支持,如果你使用它,仍然是可以编译的,但是代码会崩掉。
// v2.1
CCMoveBy *action = (CCMoveBy*) move->copy();
action->autorelease();
// v3.0
// 不需要使用autorelease,也不需要做转换
auto action = move->clone();
单例类采用了 getInstance 和 destroyInstance
所有的单例类使用@H_301_172@getInstance()和@H_301_172@destroyInstance()(如果可用) 来获取和摧毁实例。
Examples:
| v2.1 | v3.0 |
| CCDirector->sharedDirector() | Director->getInstance() |
| CCDirector->endDirector() | Director->destroyInstance() |
| etc... |
v2.1 方法仍然有效,但已经被标记为 deprecated。
使用了 Ref 代替了 Object
因为@H_301_172@Object容易让人混淆,所以重命名为@H_301_172@Ref,同时移除了和引用计数无关的函数,之前所有继承于@H_301_172@Object的类现在都改为继承于@H_301_172@Ref。
getters
Getters 现在使用了@H_301_172@get前缀。
| v2.1 | v3.0* |
| node->boundingBox() | node->getBoundingBox() |
| sprite->nodeToParentTransform() | sprite->getNodeToParentTransform() |
| etc... |
当然 getters 在声明中也被标识为@H_301_172@const。 示例:
// v2.1
float getScale();
// v3.0
getScale() const;
POD 类型
接收 POD 类型作为参数的方法(比如:@H_301_172@TexParams,monospace; font-size:13.6000003814697px; padding:0.2em 0px; margin:0px">Point,monospace; font-size:13.6000003814697px; padding:0.2em 0px; margin:0px">Size,等等)已经修改为传递成@H_301_172@const型引用。
setTexParameters(ccTexParams* texParams);
setTexParameters(const ccTexParams& texParams);
新的渲染器
v3.0-beta 中,这些特性被添加, v3.0-beta2 中进行了优化
Cocos2d-x v2.2 中渲染方式是没问题的,但是它难以进行优化,也难以添加新的功能和移植到新的平台。 所以,Cocos2d-x v3.0 有了一个更威武,更优雅,更易扩展,更灵活的新渲染器,但是它依旧很容易使用也很好理解。Cocos2d-x 的老用户们将会发现新的API是如此的熟悉,根本不需要去考虑底层做了什么改变和更新,用起来仍然是这么的舒服。
新渲染器特性:
- 它已经从 Scene Graph 中分离出来,@H_301_172@draw()方法替代了 “drawing” 发送了一个@H_301_172@渲染命令给@H_301_172@渲染器,而@H_301_172@渲染器负责绘制排队的@H_301_172@渲染命令。
- @H_301_172@QuadCommands(@H_301_172@Sprite和@H_301_172@ParticleSystem对象使用) 将会自动进行批处理。
- @H_301_172@CustomCommand对象允许用户自定义 OpenGL 代码,使用的 API 类似 v2.2。
- @H_301_172@GroupCommand对象允许渲染器中拥有不同 OpenGL 值的“堆栈”。
- @H_301_172@Sprite的自动剔除功能(虽然从技术上讲,自动剔除功能是表现在@H_301_172@Sprite代码上而不是@H_301_172@Renderer代码上)
- 全局 Z 轴顺序 (局部 Z 轴顺序仍然有效)
更多的细节信息,可以阅读如下文档:Renderer Specification document
渲染器特性
自动批处理功能意味着@H_301_172@渲染器将会把@H_301_172@多次绘制调用打包为一次@H_301_172@大的绘制调用(AKA batch)。组合@H_301_172@绘制调用当然需要满足一定的条件:
- 它仅工作在@H_301_172@QuadCommand命令下(由 Sprite 和 ParticleSystem 对象使用)
- @H_301_172@QuadCommadnds必须共享相同的材质 ID :相同的纹理ID,相同的 GLProgram 和相同的混合功能
- @H_301_172@QuadCommands必须是连续的
如果这些条件都满足的话,@H_301_172@渲染器将会使用所有这些@H_301_172@QuadCommand对象创建一个批处理(一次绘制调用)。
如果你不熟悉 OpenGL 的使用,批处理对于您游戏的能否拥有一个流畅的运行速度是很重要的,越少的批处理(绘制调用)越有利于您游戏的表现力。
目前,自动剔除功能只在@H_301_172@Sprite对象中实现。
当@H_301_172@Sprite::draw()被调用的时候,它将会检查@H_301_172@Sprite是否超出屏幕,如果是的话,它将不会发送@H_301_172@QuadCommand命令给@H_301_172@渲染器,因此可以获得一些性能上的提升。
全局 Z 值
Node增加了新的函数@H_301_172@setGlobalZOrder()/@H_301_172@getGlobalZOrder(),之前的旧函数@H_301_172@setZOrder()/@H_301_172@getZOrder()也被重命名为@H_301_172@setLocalZOrder()/@H_301_172@getLocalZOrder()。
globalZOrder是一个@H_301_172@float(不是@H_301_172@int)的参数。这个值在@H_301_172@渲染器中用来给@H_301_172@RenderCommand排序。较低的值拥有较高的优先级。这意味着一个@H_301_172@globalZorder为@H_301_172@-10的节点会比一个@H_301_172@globalZOrder为@H_301_172@10的节点优先绘制。
0(默认值)的节点将会根据 Scene Graph 顺序绘制。
如果@H_301_172@globalZOrder不变的话,Cocos2d-x v3.0 和 Cocos2d-x v2.2 行为一致。
@H_301_172@globalZOrder()和@H_301_172@localZOrder():
globalZOrder是用于@H_301_172@渲染器中用来给“绘制命令”排序的
- @H_301_172@localZOrder是用于父节点的子节点数组中给@H_301_172@节点对象排序的
例外:
待办事项
Sprite 和 SpriteBatchNode
v2.2 2.2版本中推荐的优化游戏方式是将@H_301_172@SpriteBatchNode对象设置为@H_301_172@Sprite对象的父节点。 虽然使用@H_301_172@SpriteBatchNode对象仍然是一个非常好的优化游戏的方式,但是它仍然有一定的限制:
Sprite对象的孩子只能是@H_301_172@Sprite(否则,Cocos2d-x 会触发断言)
- 当@H_301_172@Sprite的父节点是@H_301_172@SpriteBactchNode时,不能添加@H_301_172@ParticleSystem作为@H_301_172@Sprite的子节点。
- 这将导致当@H_301_172@SpriteBatchNode时,不能使用@H_301_172@ParallaxNode
- 所有的@H_301_172@Sprite对象必须共享相同的纹理ID (否则,Cocos2d-x 会触发断言)
- @H_301_172@Sprite对象使用@H_301_172@SpriteBatchNode的混合函数和着色器。
虽然 v3.0 仍然支持@H_301_172@SpriteBatchNode(与之前的版本拥有相同的特效和限制),但是我们不鼓励使用它。相反,我们推荐直接使用@H_301_172@Sprite,不需要再它作为子节点添加到@H_301_172@SpriteBatchNode中。
但是,为了能让 v3.0 有更好的表现,你必须要确保你的@H_301_172@Sprite对象满足以下条件:
- 贡献相同的纹理ID(把它们放在一个spritesheet中,就像使用@H_301_172@SpriteBatchNode一样)
- 确保它们使用相同的着色器和混合函数(就像使用@H_301_172@SpriteBatchNode一样)
如果这么做,@H_301_172@Sprites将会像使用@H_301_172@SpriteBatchNode一样的快...(在旧设备上大概慢了10%,在新设备上基本上察觉不出)
v2.2 和 v3.0 最大的区别在于:
Sprite对象可以有不同的纹理ID。
- @H_301_172@Sprite对象可以有不同种类的@H_301_172@Node作为子节点,包括@H_301_172@ParticleSystem。
- @H_301_172@Sprite对象可以有不同的混合函数和不同的着色器。
但是如果你这么做,@H_301_172@渲染器可能无法对它所有的子节点进行批处理(性能较低)。但是游戏仍然可以正常运行,不会触发任何断言。
总结:
- 保持将所有的精灵放在一张大的 spritesheet 中。
- 使用相同的混合函数(使用默认)
- 使用相同的着色器(使用默认)
- 不要将精灵添加到@H_301_172@SpriteBatchNode
只有当你需要一些额外的性能上提升(虽然很小),@H_301_172@SpriteBatchNode才会是你最后的选择(你需要对它的限制条件很熟悉)。
优化 LabelTTF / LabelBMFont / LabelAtlas
这些特性从 v3.0-alpha0 开始被添加
LabelTTF,monospace; font-size:13.6000003814697px; padding:0.2em 0px; margin:0px">LabelBMFont和@H_301_172@LabelAtlas将会被新的@H_301_172@Label代替. 新的@H_301_172@Label带来的好处有:
- 统一了创建@H_301_172@LabelAtlas的 API
- 使用@H_301_172@freetype生成 labels 的纹理,这样就能保证在不同的平台下 labels 有相同的效果。
- 缓存纹理以提高性能
新的事件分发机制
触摸事件,键盘事件,加速器事件和自定义事件等所有事件都由@H_301_172@EventDispatcher分发。@H_301_172@TouchDispatcher,monospace; font-size:13.6000003814697px; padding:0.2em 0px; margin:0px">KeypadDispatcher,monospace; font-size:13.6000003814697px; padding:0.2em 0px; margin:0px">KeyboardDispatcher,monospace; font-size:13.6000003814697px; padding:0.2em 0px; margin:0px">AccelerometerDispatcher已经被移除。
EventDispatcher的特性主要有:
- 事件的分发基于渲染顺序
- 所有的事件都由@H_301_172@EventDispatcher分发
- 可以使用@H_301_172@EventDispatcher来分发自定义事件
- 可以注册一个 lambda 表达式作为回调函数
更多@H_301_172@EventDispatcher细节可以参考这个文档。
物理引擎集成
这些特性从 v3.0-pre-alpha0 开始被添加
在 v3.0 中,我们把基于Chipmunk2D的物理引擎集成到 Cocos2d-x 中,通过这些特性,你可以很容易创建基于物理效果的游戏,而不必去理解物理引擎。
更的关于物理引擎集成的细节可以参考这个文档。
其他 API 变更
ccTypes.h
在 ccType.h 中删除结构命名中的cc前缀,将全局函数移至静态成员函数,将全局常量移至静态成员常量。
| v2.1 struct names | v3.0 struct names |
| ccColor3B | Color3B |
| ccColor4B | Color4B |
| ccColor4F | Color4F |
| ccVertex2F | Vertex2F |
| ccVertex3F | Vertex3F |
| ccTex2F | Tex2F |
| ccPointSprite | PointSprite |
| ccQuad2 | Quad2 |
| ccQuad3 | Quad3 |
| ccV2F_C4B_T2F | V2F_C4B_T2F |
| ccV2F_C4F_T2F | V2F_C4F_T2F |
| ccV3F_C4B_T2F | V3F_C4B_T2F |
| ccV2F_C4B_T2F_Triangle | V2F_C4B_T2F_Triangle |
| ccV2F_C4B_T2F_Quad | V2F_C4B_T2F_Quad |
| ccV3F_C4B_T2F_Quad | V3F_C4B_T2F_Quad |
| ccV2F_C4F_T2F_Quad | V2F_C4F_T2F_Quad |
| ccBlendFunc | BlendFunc |
| ccT2F_Quad | T2F_Quad |
| ccAnimationFrameData | AnimationFrameData |
全局函数变更示例
// in v2.1
ccColor3B color3B = ccc3(0,179)">0);
ccc3BEqual(color3B,ccc3(1));
ccColor4B color4B = ccc4(0);
ccColor4F color4F = ccc4f(0);
color4F = ccc4FFromccc3B(color3B);
color4F = ccc4FFromccc4B(color4B);
ccc4FEqual(color4F,ccc4F(1));
color4B = ccc4BFromccc4F(color4F);
color3B = ccWHITE;
// in v3.0
Color3B color3B = Color3B(0);
color3B.equals(Color3B(1));
Color4B color4B = Color4B(0);
Color4F color4F = Color4F(0);
color4F = Color4F(color3B);
color4F = Color4F(color4B);
color4F.equals(Color4F(1));
color4B = Color4B(color4F);
color3B = Color3B::WHITE;
| v2.1 names | v3.0 names |
| ccp | Point |
| ccpNeg | Point::- |
| ccpAdd | Point::+ |
| ccpSub | Point::- |
| ccpMult | Point::* |
| ccpMidpoint | Point::getMidpoint |
| ccpDot | Point::dot |
| ccpCrosss | Point::cross |
| ccpPerp | Point::getPerp |
| ccpRPerp | Point::getRPerp |
| ccpProject | Point::project |
| ccpRotate | Point::rotate |
| ccpunrotate | Point::unrotate |
| ccpLengthSQ | Point::getLengthSq() |
| ccpDistanceSQ | Point::getDistanceSq |
| ccpLength | Point::getLength |
| ccpDistance | Point::getDistance |
| ccpNormalize | Point::normalize |
| ccpForAngle | Point::forAngle |
| ccpToAngle | Point::getAngle |
| ccpClamp | Point::getClampPoint |
| ccpFromSize | Point::Point |
| ccpCompOp | Point::compOp |
| ccpLerp | Point::lerp |
| ccpFuzzyEqual | Point::fuzzyEqual |
| ccpCompMult | Point::Point |
| ccpAngleSigned | Point::getAngle |
| ccpAngle | Point::getAngle |
| ccpRotateByAngle | Point::rotateByAngle |
| ccpLineInersect | Point::isLineIntersect |
| ccpSegmentIntersect | Point::isSegmentIntersect |
| ccpIntersectPoint | Point::getIntersectPoint |
| CCPointMake | Point::Point |
| CCSizeMake | Size::Size |
| CCRectMake | Rect::Rect |
| PointZero | Point::ZERO |
| SizeZero | Size::ZERO |
| RectZero | Rect::ZERO |
| TiledGrid3DAction::tile | TiledGrid3DAction::getTile |
| TiledGrid3DAction::originalTile | TiledGrid3DAction::getOriginalTile |
| TiledGrid3D::tile | TiledGrid3D::getTile |
| TiledGrid3D::originalTile | TiledGrid3D::getOriginalTile |
| Grid3DAction::vertex | Grid3DAction::getVertex |
| Grid3DAction::originalVertex | Grid3DAction::getOriginalVertex |
| Grid3D::vertex | Grid3D::getVertex |
| Grid3D::originalVertex | Grid3D::getOriginalVertex |
| Configuration::sharedConfiguration | Configuration::getInstance |
| Configuration::purgeConfiguration | Configuration::destroyInstance() |
| Director::sharedDirector() | Director::getInstance() |
| FileUtils::sharedFileUtils | FileUtils::getInstance |
| FileUtils::purgeFileUtils | FileUtils::destroyInstance |
| GLView::sharedOpenGLView | GLView::getInstance |
| ShaderCache::sharedShaderCache | ShaderCache::getInstance |
| ShaderCache::purgeSharedShaderCache | ShaderCache::destroyInstance |
| AnimationCache::sharedAnimationCache | AnimationCache::getInstance |
| AnimationCache::purgeSharedAnimationCache | AnimationCache::destroyInstance |
| SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache | SpriteFrameCache::getInstance |
| SpriteFrameCache:: purgeSharedSpriteFrameCache | SpriteFrameCache::destroyInstance |
| NotificationCenter::sharedNotificationCenter | NotificationCenter::getInstance |
| NotificationCenter:: purgeNotificationCenter | NotificationCenter::destroyInstance |
| Profiler::sharedProfiler | Profiler::getInstance |
| UserDefault::sharedUserDefault | UserDefault::getInstance |
| UserDefault::purgeSharedUserDefault | UserDefault::destroyInstance |
| Application::sharedApplication | Application::getInstance |
| ccc3() | Color3B() |
| ccc3BEqual() | Color3B::equals() |
| ccc4() | Color4B() |
| ccc4FFromccc3B() | Color4F() |
| ccc4f() | Color4F() |
| ccc4FFromccc4B() | Color4F() |
| ccc4BFromccc4F() | Color4B() |
| ccc4FEqual() | Color4F::equals() |
| ccWHITE | Color3B::WHITE |
| ccYELLOW | Color3B::YELLOW |
| ccBLUE | Color3B::BLUE |
| ccGREEN | Color3B::GREEN |
| ccRED | Color3B::RED |
| ccMAGENTA | Color3B::MAGENTA |
| ccBLACK | Color3B::BLACK |
| ccORANGE | Color3B::ORANGE |
| ccGRAY | Color3B::GRAY |
| kBlendFuncDisable | BlendFunc::BLEND_FUNC_DISABLE |
Lua 绑定的修改
使用 Lua 绑定生成工具
只需要为模块写个 ini 文件,而不必写一堆的 .pkg 文件。
绑定带命名空间的类到 Lua
之前不能绑定具有相同类名、不同命名空间的类到 Lua。为了解决这个问题,现在类的元表名已被修改了。比如,@H_301_172@CCNode将会被改为@H_301_172@cc.Node。这样的改变将会影响如下一些API的使用。
| v2.x | v3.0 |
| tolua_usertype(tolua_S,"CCNode") | tolua_usertype(tolua_S,"cc.Node") |
| tolua_isusertable(tolua_S,1,"CCNode",&tolua_err | tolua_isusertable(tolua_S,"cc.Node",&tolua_err |
| tolua_isusertype(tolua_S,&tolua_err) | tolua_isusertype(tolua_S,&tolua_err) |
| toluafix_pushusertype_ccobject(tolua_S,nID,pLuaID,(void*)tolua_ret,"CCNode") | toluafix_pushusertype_ccobject(tolua_S,"cc.Node") |
| tolua_pushusertype(tolua_S,"CCFileUtils") | tolua_pushusertype(tolua_S,"cc.FileUtils") |
| tolua.cast(pChildren[i + 1],"CCNode") | tolua.cast(pChildren[i + 1],"cc.Node") |
使用 ScriptHandlerMgr 来管理注册和注销 Lua 函数
当我们想要为类的 Lua 函数添加注册和注销功能,我们需要改变声明和定义文件,然后绑定到 Lua。 在 v3.0 中,我们使用了@H_301_172@ScriptHandlerMgr。举个例子,我们可以看下@H_301_172@MenuItem这个类: 在 v2.x 中,我们需要在 MenuItem 的头文件中添加一个声明:
registerScriptTapHandler(int nHandler);
unregisterScriptTapHandler(void);
然后在 .cpp 文件中实现它们,在 Lua 脚本中使用它们:
menuItem:registerScriptTapHandler(luafunction)
在 v3.0 中,我们只需要在@H_301_172@ScriptHandlerMgr中添加一个@H_301_172@HandlerType的枚举类型,然后在 luascript 中实现即可:
ScriptHandlerMgr:getInstance():registerScriptHandler(menuItem,luafunction,cc.HANDLERTYPE_MENU_CLICKED)
其它 API 变更
使用cc
、ccs
、ccui
gl
和sp
作为模块名
现在类已经被绑定到不同的模块而不是使用全局模块。这可以避免和其他代码产生冲突。
cocos2d、@H_301_172@cocos2d::extension、@H_301_172@CocosDenshion和@H_301_172@cocosbuilder的类被绑到@H_301_172@cc模块
- @H_301_172@cocos2d:ui的类被绑到@H_301_172@ccui模块
- @H_301_172@spine的类被绑到@H_301_172@sp模块
- @H_301_172@cocostudio的类被绑到@H_301_172@ccs模块
- 全局变量被绑到相应的模块
- 所有关于@H_301_172@openGl的函数和常量被绑到@H_301_172@gl模块
| v2.1 | v3.0 |
| CCDirector | cc.Director |
| CCArmature | ccs.Armature |
| kCCTextAlignmentLeft | cc.kCCTextAlignmentLeft |
一些全局函数被重命名:
| v2.1 | v3.0 |
| CCPoint/ccp | cc.p |
| CCRect | cc.rect |
| CCColor3B | cc.c3b |
| CCColor4B | cc.c4b |
| CCColor4F | cc.c4f |
在 v3.0 中,更多模块被绑定到 Lua,具体如下:
- physics
- spine
- XMLHttpRequest
- OpenGL
XMLHttpRequest和@H_301_172@physics在@H_301_172@cc模块中,@H_301_172@spine在@H_301_172@sp模块中,@H_301_172@OpenGL在@H_301_172@gl模块中,相关的测试例在:
- physics ---> TestLua/PhysicsTest
- spine ---> TestLua/SpineTest
- XMLHttpRequest ---> TestLua/XMLHttpRequestTest
- openGL ---> TestLua/OpenGLTest
增加更多的 Lua 绑定
比如:新的 Label、新的事件分发机制和 AssetsManager 等等。相关的测试例在:
- New Label ---> TestLua/LabelTestNew
- New EventDispatcher --->TestLua/NewEventDispatcherTest
- AssetsManager ---> TestLua/AssetsManagerTest
将一些 Lua 绑定的类或结构体替换成表
在 v3.0中,所有 Lua 绑定的结构体类型被替换成表
| v2.1 | v3.0 |
| CCPoint | lua table |
| CCRect | lua table |
| CCColor3B | lua table |
| CCColor4B | lua table |
| CCColor4F | lua table |
| CCAffineTransform | lua table |
| CCArray | lua table |
| CCDictionary | lua table |
| CCPointArray | lua table |
支持 Lua 脚本代码调用 Object-C 代码和 java 代码
LuaObjcBridge和@H_301_172@LuaJavaBridge被绑定到 Lua 以支持 Lua 脚本代码调用 Object-C 代码和 java 代码。
添加一些 Lua 文件来储存不同的模块常量
- Cocos2DConstants.lua 储存@H_301_172@cc模块的常量
- StudioConstants.lua 储存@H_301_172@ccs模块的常量
- GuiConstants.lua 储存@H_301_172@ccui模块的常量
- OpenglConstants.lua 储存@H_301_172@gl模块的常量