cocos2d-x改进的粒子系统和编辑器(需求分析)

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d-x改进的粒子系统和编辑器(需求分析)前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

先声明,以我对游戏引擎的理解和对图形学的熟悉程度,这篇文章更多的只是臆想和明确方向。我对能否完成它并不抱太大的期望。不过很多时候知道了方向,那么后面就可以一步一步的去完成它,有时候现在感觉很困难的东西在不久的将来就可能感觉是理所应当的。

首先说一下为什么希望cocos2d-x能够成为一个完善的2.5D游戏引擎。

在很早的时候我对cocos2d-x进行了各种吐槽,并且豪言壮志的要自己写一个2.5D游戏引擎。不过后来想来,很多不爽可能更多的是习惯使然,随着cocos2d-x发展越来越好,自己也用的熟了,反而没有那么多可以吐槽的地方了。

UI系统也完善了,文本渲染的效率问题也解决了(貌似使用了freetype自带的缓存机制,跟我之前理解的使用一整张大纹理来缓存方式并不相同,孰优孰劣需要经过测试才能确定,不过最起码不是短板了),虽然手动引用计数还是有些恶心,但是大多数代码已经向c++靠拢了,引擎的整体性能也有很大提升,新的多线程渲染也让引擎架构变得更加灵活。

现在来看,使用cocos2d-x来开发2D或者2.5D游戏应该是比较正确的一个选择。一方面因为熟悉,所以更加顺手些,另一方面cocos2d-x在跨平台、2D游戏开发和机型适配方面已经非常成熟了。现在有很多开源的2D/3D引擎,它们可能看起来很不错,而且也满足游戏开发的需求,但是如果没有大量游戏使用这些引擎来开发,没有成功的代表作的话,这些引擎永远只具备学习价值,而不具备使用价值。因为使用未经过市场检验的引擎可能会有风险,可能会有绕不过去的坑,可能会使项目延期甚至推翻重做,基本上没有谁能够承担这样的责任的。

使用Unity同样是一个非常不错的选择。不过如果我们单论2.5D引擎的话,其实远比我们想象中要简单。更多的工作量不在于引擎本身,而在于游戏框架。这个时候当然熟悉哪个引擎就用哪个。

我一直想改进cocos2d-x的粒子系统。如果说现在的粒子系统是一个2D的粒子系统的话,那么一个3D的粒子系统是必然要添加的。技能特效、人物或者武器上环绕的光效,这些都对需要有一个完善的粒子系统。

新的粒子系统要包含以下特性:

1、3D的粒子系统,即有深度,可以和模型结合在一起使用。

2、框架完善,且编辑器完善。

3、支持多粒子系统嵌套,支持粒子系统编辑。基本上没有哪个特效是一个粒子系统就可以搞定的,一个烟火特效都需要烟、火焰、火星几个部分。所以编辑器要支持多粒子系统组合编辑。

4、粒子系统可以和模型动画、帧动画结合起来。很多特效光靠简单的发射粒子是搞不定的。比如技能刀光就涉及到图片帧的动画。

5、支持物理系统。基本上Box2D是搞不定的,应该要加入Physix。这个在很多特效里面都会用的上,比如岩石或尸体炸裂效果,流动的溶岩、水流等等。

6、大多数数值参数都可以调节变化曲线,以此来制作更加复杂的效果

7、支持拖尾效果。很多特效也需要拖尾、光带来表现。

现在看到的一个有完善编辑器的粒子系统是基于OGRE的Particle Universe,满足我上面提到的大多数需求,火炬之光也是使用这个系统来制作特效的。如何把这个框架嵌入到cocos2d-x中是一个相对麻烦的事情。

如果能很好的利用这个编辑器,那么基本上就不会为特效制作发愁了,因为火炬之光有很多酷炫的特效可以学习和参考。 另外,如果熟悉这个系统后,把Unity的粒子系统也兼容进来那就完美了。 当然,这个可能是我想多了,还饿着肚子呢,就想到赚500万之后的事情了。

原文地址:http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/39434969

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/341640.html

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