cocos2d-x 3.4 之 三消类游戏——万圣大作战(附加篇)

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d-x 3.4 之 三消类游戏——万圣大作战(附加篇)前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

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三消游戏——万圣大作战,应该是我最早的教程的教程之一了(总共也没几个o(╯□╰)o)

之前就简单实现了 消除,四消这些;

发布以来,很多人问我 爆炸 肿么办? 五消 肿么办??特效之间交换肿么办???

正好,这段时间找工作,在家呆着,有些时间,就把这个游戏完善一下啦~

PS: 北京有木有 招cocos2d-x 实习生的= =。



好啦,好啦,说正事。

本文将会讲述的内容

—— 添加 两种特效的产生(爆炸 and 五消(开心消消乐中的 魔力鸟)

—— 添加 两种特效 消除时候的效果

—— 添加 特效之间交换 也会消除并触发相应效果

—— 小修饰(触摸屏蔽




1. 添加两种特效的产生

这里,首先要总结一下之前的消除:


每个小方格都代表一个精灵,默认是同一个种类的,

—— 带着小三角形的精灵,代表 交换的精灵

然后,总结下来:

① 普通的三消

② 普通的四消,产生 四消特效精灵

③ 普通的五消,产生 五消特效精灵

④、⑤ 变异的五消,产生 爆炸特效精灵

⑥、⑦ 变异的七消,⑥ 产生 五消精灵,⑦ 产生爆炸精灵

当产生上述形状时,所有的精灵都会被消除~

还有,不全消除的情况吗? of course(捉急的英语= =。)


①、② 这种 应该产生三消的情况下,凸出来的那个精灵,不应该被消除

③、④ 这种 应该产生四消的情况下,凸出来的那个精灵,不应该被消除

⑤、⑥、⑦ 这种 应该产生五消的情况下,凸出来的那个精灵,不应该被消除

总之,上面这些情况,凸出来的部分都不应该被消除。


这两个图,基本上涵盖了所有情况( 把上面各种图形 旋转90°、180°、270° )

看出来规律了吗?

什么时候精灵会全部消除?———— 该行或该列 大于等于3!!

产生特效的顺序呢?

>1 如果某行或某列个数 大于等于5 直接产生 五消特效 精灵

BUT,是否要消除 另外一个方向的所有精灵,就要看个数是否大于等于3了。

>2 如果某行或某列个数 大于等于4

先判断 交换精灵 的另一个方向精灵个数 是否大于等于3,

—— ≥3 则,产生爆炸特效精灵,并且全部消除

—— <3 则,产生四消特效精灵,只消除 ≥4 的那个方向的精灵

>3 如果 某行或某列的个数 大于等于3

判断 交换精灵 另一个方向精灵个数 是否大于等于 3

—— ≥3 则,产生 爆炸特效精灵,并且全部消除

—— <3 则,普通三消,只消除≥3 那个方向的精灵

逻辑已经清楚了,我们就可以直接改代码了。

找到 GameScene.cpp :

checkAndRemove函数: 用来检查并移除相应精灵

void GameScene::checkAndRemoveSprite()
{
	SpriteShape *spr;
    // 设定寿司的忽视检查
	for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r )	{
		for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c )	{
			spr = map[r][c];
			if( !spr )	{
				continue;
			}
			spr -> setIgnoreCheck(false);
		}
	}

	for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r )	{
		for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c )	{
			spr = map[r][c];
			if( !spr )	{
				continue;
			}

			if( spr -> getIsNeedRemove() )	{
				continue;
			}

			// 新变化的特殊寿司,不消除
			if ( spr -> getIgnoreCheck() ) {
				continue;
			}
			
			removeAndPro(spr);
		}
	}

	// 3.消除标记了的寿司
	removeSprite();
}

removeAndPro函数: 查找某个精灵 横向 纵向个数,并且判断是什么样的消除(其实也是为了避免checkAndRemove函数过长)

void GameScene::removeAndPro(SpriteShape *spr)
{
	// 获取 横竖 两方向精灵
	std::list< SpriteShape *> colChainList;
	getColChain( spr,colChainList );

	std::list< SpriteShape *> rowChainList;
	getRowChain( spr,rowChainList );

	// 如果任意一方向的精灵都小于3个,直接return,不需要继续往下看了
	if( rowChainList.size() < 3 && colChainList.size() < 3 )	{
		return;
	}

	CCLOG("row:%d,col:%d",rowChainList.size(),colChainList.size());

	// 判断是交换产生的特效消除 还是 自由掉落 产生的特效消除
	bool isChangePro = false;

	if( rowChainList.size() >= 5 )	{
		// 两方向精灵全部消除  并  产生五消除精灵(魔力鸟)
		if( colChainList.size() >= 3 )	{
			removeListSpr(rowChainList,true,DISPLAY_MODE_ANY,isChangePro);

			removeListSpr(colChainList,false,isChangePro);

			// 自由掉落产生
			if( isChangePro == false )	{
				spr->setIgnoreCheck(true);
				spr->setIsNeedRemove(false);
				spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_ANY);
			}
		}   
		// 只消除 横向 精灵 ,产生五消精灵
		else
		{
			removeListSpr(rowChainList,isChangePro);

			// 自由掉落产生
			if( isChangePro == false )	{
				spr->setIgnoreCheck(true);
				spr->setIsNeedRemove(false);
				spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_ANY);
			}
		}

		return;
	}
	if( colChainList.size() >= 5 )	{
		if( rowChainList.size() >= 3 )	{
			// 两方向精灵全部消除  并  产生五消除精灵(魔力鸟)
			removeListSpr(colChainList,isChangePro);

			removeListSpr(rowChainList,isChangePro);

			// 自由掉落产生
			if( isChangePro == false )	{
				spr->setIgnoreCheck(true);
				spr->setIsNeedRemove(false);
				spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_ANY);
			}
		}
		else
		{
			// 只消除 纵向 精灵 ,产生五消精灵
			removeListSpr(colChainList,isChangePro);

			// 自由掉落产生
			if( isChangePro == false )	{
				spr->setIgnoreCheck(true);
				spr->setIsNeedRemove(false);
				spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_ANY);
			}
		}
		return;
	}


	if( rowChainList.size() >= 4 )	{
		if( colChainList.size() >= 3 )	{
			// 两方向精灵都消除,产生爆炸精灵
			removeListSpr(rowChainList,DISPLAY_MODE_BOMB,isChangePro);

			// 自由掉落产生
			if( isChangePro == false )	{
				spr->setIgnoreCheck(true);
				spr->setIsNeedRemove(false);
				spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_BOMB);
			}
		}
		else
		{
			// 消除 横向精灵,产生四消精灵
			removeListSpr(rowChainList,DISPLAY_MODE_VERTICAL,isChangePro);

			// 自由掉落产生
			if( isChangePro == false )	{
				spr->setIgnoreCheck(true);
				spr->setIsNeedRemove(false);
				spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_VERTICAL);
			}
		}
		return;
	}
	if( colChainList.size() >= 4 )	{
		if( rowChainList.size() >= 3 )	{
			// 两方向精灵都消除,产生爆炸精灵
			removeListSpr(colChainList,isChangePro);

			// 自由掉落产生
			if( isChangePro == false )	{
				spr->setIgnoreCheck(true);
				spr->setIsNeedRemove(false);
				spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_BOMB);
			}
		}
		else
		{
			// 消除 纵向精灵,产生四消精灵
			removeListSpr(colChainList,DISPLAY_MODE_HORIZONTAL,isChangePro);

			// 自由掉落产生
			if( isChangePro == false )	{
				spr->setIgnoreCheck(true);
				spr->setIsNeedRemove(false);
				spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_HORIZONTAL);
			}
		}
		return;
	}

	if( rowChainList.size() >= 3 )	{
		if( colChainList.size() >= 3 )	{
			// 两方向精灵都消除,产生爆炸精灵
			removeListSpr(rowChainList,isChangePro);

			// 自由掉落产生
			if( isChangePro == false )	{
				spr->setIgnoreCheck(true);
				spr->setIsNeedRemove(false);
				spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_BOMB);
			}
		}
		else
		{
			// 消除横向精灵
			removeListSpr(rowChainList,isChangePro);
		}
		return;
	}
	if( colChainList.size() >= 3 )	{
		if( rowChainList.size() >= 3 )	{
			removeListSpr(colChainList,isChangePro);

			// 自由掉落产生
			if( isChangePro == false )	{
				spr->setIgnoreCheck(true);
				spr->setIsNeedRemove(false);
				spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_BOMB);
			}
		}
		else
		{
			// 消除纵向精灵
			removeListSpr(colChainList,isChangePro);
		}
		return;
	}
}

removeListSpr函数:消除某个容器内所有精灵

// 移除某个容器的所有精灵
void GameScene::removeListSpr(std::list<SpriteShape *> &chainList,bool findSpe,DisplayMode dm,bool &isChangePro)
{
	// 遍历用的迭代器
	std::list<SpriteShape *>::iterator itList;
	SpriteShape *sprite;

	for( itList = chainList.begin();itList != chainList.end();++itList ) {
		sprite = ( SpriteShape * )* itList;
		if( !sprite )	{
			continue;
		}

		if( findSpe )	{
			if ( sprite == staSprite || sprite == endSprite ) {
				isChangePro = true;
				// 如果交换消除的带特效
				if( sprite->getDisplayMode() != DISPLAY_MODE_NORMAL )	{
					markRemove(sprite);
					sprite->setIsNeedRemove(false);
					sprite->setDisplayMode(dm);
				}
				else
				{
					sprite->setIgnoreCheck(true);
					sprite->setIsNeedRemove(false);
					sprite->setDisplayMode(dm);
				}
			}
		}
		markRemove( sprite );
	}
}

现在,所有的消除都能产生相应的消除特效了。



2.添加两种特效消除的效果

在改动之前,一定要明确,消除的流程是什么样的:

> 接受触摸,交换精灵,遍历数组看是否有可以消除的精灵 checkAndRemove函数

> 查看 精灵 应该如何消除(是否产生特效精灵),removeAndPro函数

> 标记应该消除的精灵,markRemove函数

> 所有都标记完后,执行消除函数,removeSprite函数

产生两种特效的效果,主要在于 后面两个 函数

markRemove函数 与 removeSprite函数

markRemove函数,是将 精灵 的消除属性,置true,便于后面在removeSprite中判断而执行消除。

在removeSprite中,遍历所有的精灵,将消除属性为 true 的,执行explodeSprite函数,播放动画什么的。

而且还要根据 它的类型(横向或者纵向),执行特殊的动画效果

这次,爆炸和五消特效,我只执行了消除,并没有像 开心消消乐 那种,还有动画。

接下里是,代码部分:

markRemove函数

void GameScene::markRemove( SpriteShape* spr )
{
    if ( spr -> getIsNeedRemove()) {
        return;
    }
    if ( spr -> getIgnoreCheck() ) {
        return;
    }
    
    // 自己本身要消除
    spr -> setIsNeedRemove(true);
    // 查看所需要消除的精灵是什么类型的

	// 如果是 纵向消除 的精灵
    if ( spr ->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_VERTICAL) {
        for ( int r = 0; r < ROWS ; ++r ) {
			SpriteShape* tmp = map[r][spr->getCol()];
            if ( !tmp || tmp == spr ) {
                continue;
            }
            
            if (tmp->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_NORMAL) {
                tmp->setIsNeedRemove(true);
            } else {
                markRemove(tmp);
            }
        }
    // 如果消除的是 横向消除特效 的精灵
    } 
	else if ( spr -> getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_HORIZONTAL) {
        for (int c = 0; c < COLS ; ++c ) {
            SpriteShape *tmp = map[ spr -> getRow()][c];
            if (!tmp || tmp == spr) {
                continue;
            }
            
            if (tmp->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_NORMAL) {
                tmp->setIsNeedRemove(true);
            } else {
                markRemove(tmp);
            }
        }
    }
	// 消除的是 炸弹特效 的精灵
	else if( spr->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_BOMB )	{
		int dir[12][2] = {0,-2,2,-1,1,-1};

		int tempX,tempY;
		for( int i = 0 ; i < 12 ; i++ )	{
			tempX = spr->getRow()+dir[i][0];
			tempY = spr->getCol()+dir[i][1];
			if( tempX >= 0 && tempX < ROWS && tempY >= 0 && tempY < COLS && map[tempX][tempY] )	{
				
				if (map[tempX][tempY]->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_NORMAL) {
					map[tempX][tempY]->setIsNeedRemove(true);
				} 
				else {
					markRemove(map[tempX][tempY]);
				}
			}
		}
	}
	// 消除的是 五消特效 的精灵
	else if( spr->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_ANY )	{
		// 如果是交换 执行 五消除
		if( staSprite && (staSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_ANY || endSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_ANY) )	{
			if( staSprite->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_ANY )	{
				for( int r = 0 ; r < ROWS ; r++ )	{
					for( int c = 0 ; c < COLS ; c++ )	{
						SpriteShape *tmp = map[r][c];
						if (!tmp || tmp == spr) {
							continue;
						}

						if( tmp->getImgIndex() == endSprite->getImgIndex() )	{
							if (tmp->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_NORMAL) {
								tmp->setIsNeedRemove(true);
							} 
							else {
								markRemove(tmp);
							}
						}
					}
				}
			}
			else
			{
				for( int r = 0 ; r < ROWS ; r++ )	{
					for( int c = 0 ; c < COLS ; c++ )	{
						SpriteShape *tmp = map[r][c];
						if (!tmp || tmp == spr) {
							continue;
						}

						if( tmp->getImgIndex() == staSprite->getImgIndex() )	{
							if (tmp->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_NORMAL) {
								tmp->setIsNeedRemove(true);
							} 
							else {
								markRemove(tmp);
							}
						}
					}
				}
			}
		}
		// 并非交换执行 五消除
		else
		{
			
			// 随机消除某个
			int _rand = myRand_0_1()*(TOTAL_SP-1);

			for( int r = 0 ; r < ROWS ; r++ )	{
				for( int c = 0 ; c < COLS ; c++ )	{
					SpriteShape *tmp = map[r][c];
					if (!tmp || tmp == spr) {
						continue;
					}

					if( tmp->getImgIndex() == _rand )	{
						if (tmp->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_NORMAL) {
							tmp->setIsNeedRemove(true);
						} 
						else {
							markRemove(tmp);
						}
					}
				}
			}
			
		}
	}
}

注意到,里面可能嵌套markRemove函数,因为,如果你消除一行的时候,那一行中恰好别的特效精灵,就将它扔进markRemove函数里,一个简单的递归。

在 触发爆炸特效的时候,我是类似于以前做算法 搜索时候的习惯,把相对位置构成一个数组,然后直接遍历就可以了。

在 触发 五消特效的时候,我要先找到 哪个是五消类型,哪个是 另一个精灵,再根据另一个精灵的类型 进行mark,

比如 如果是普通的精灵,就直接将所有同类型的mark就行了,

如果是 特效的,就根据开心消消乐的规则 先赋予特效,再mark。


removeSprite函数

// 移除精灵
void GameScene::removeSprite()
{
	// 做一套移除的动作
    isAction = true;
    
	for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r )	{
		for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c )	{
			SpriteShape* spr = map[r][c];
			if( !spr )	{
				continue;
			}

			if( spr -> getIsNeedRemove() )	{
				isFillSprite = true;

				if( spr->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_HORIZONTAL)
				{
					this->m_time += 3;
					addTime();
					explodeSpecialH( spr->getPosition() );
				}
				else if (spr->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_VERTICAL)
				{
					this->m_time += 3;
					addTime();
					explodeSpecialV( spr->getPosition() );
				}
				else if (spr->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_BOMB )	{
					this->m_time += 3;
					addTime();
				}
				else if( spr->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_ANY )	{
					this->m_time += 3;
					addTime();
				}
				explodeSprite( spr );
			}
		}
	}
}

其实,没什么大改变,因为我没有添加额外的动画,所以就是简简单单在触发特效的时候的时间的增加

恩,现在,两个特效就有了。


3.添加 特效之间交换 也会消除并触发相应效果

这个就是特效之间交换也可以消除,比如 纵向消除 与 横向消除交换,即使它们不是同一种类型,交换后也不会构成消除,也可以触发各自的特效。

规则是这样的:

—— 横向消除 与 横向消除 、纵向消除 与 纵向消除 、爆炸 与 爆炸 、横向消除 与 纵向消除

直接交换,然后触发各自特效就行了

—— 横向消除 与 爆炸,交换后 横向消除那个精灵的 上一行 与 下一行 也同时消除(就是三行的消除)

—— 纵向消除 与 爆炸,交换后 纵向消除的那个精灵 上一列 与 下一列 也同时消除(就是三列的消除)

—— 五消 与 五消, 应该是先触发所有的特效,等下落以后 全爆炸(我图简单,直接就全消除了)

五消 与 横向消除or纵向消除,随机 将所有同类型精灵 变成横消或纵消 再消除掉

五消 与 爆炸,将所有同类型精灵 变成 爆炸特效,再消除掉


然后,这个判断,应该是在交换精灵那里,就是当我们触摸(滑动)后,执行交换,交换后会判断有没有可以消除的精灵,在这里,我们就应该判断 交换的两个精灵是否均不是 特效精灵。

void GameScene::swapSprite()
{
	// 移动中,不允许再次触摸,执行动作设置为true
    isAction = true;
    isTouchEna = false;

	if (!staSprite || !endSprite) {
        return;
    }
    
	Point posOfSrc = staSprite->getPosition();
	Point posOfDest = endSprite->getPosition();

    float time = 0.1;
    
    // 在数组中交换位置
	map[ staSprite -> getRow() ][staSprite -> getCol() ] = endSprite;
	map[ endSprite -> getRow() ][endSprite -> getCol() ] = staSprite;

    int tmpRow = staSprite->getRow();
    int tmpCol = staSprite->getCol();
    staSprite->setRow(endSprite->getRow());
    staSprite->setCol(endSprite->getCol());
    endSprite->setRow(tmpRow);
    endSprite->setCol(tmpCol);

	

    // 交换的两个精灵都是特效,或者其中有一个是 五消
	if( (staSprite->getDisplayMode()!=DISPLAY_MODE_NORMAL && endSprite->getDisplayMode()!=DISPLAY_MODE_NORMAL) || 
		(staSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_ANY || endSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_ANY) )	{

		// 如果能够消除,仅仅进行移动(不会移动回来)
        staSprite->runAction(MoveTo::create(time,posOfDest));
        endSprite->runAction(MoveTo::create(time,posOfSrc));

		// 判断是哪两个特效交换
		// 如果两个特效类型相同,并且不是 五消特效
		if( staSprite->getDisplayMode()==endSprite->getDisplayMode() )	{
			// 如果是两个五消特效交换
			if( staSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_ANY )	{
				// 全屏消除
				SpriteShape *spr;
				for( int r = 0 ; r < ROWS ; r++ )	{
					for( int c = 0 ; c < COLS ; c++ )	{
						spr = map[r][c];
						markRemove(spr);
					}
				}
			}
			else
			{
				markRemove(staSprite);
				markRemove(endSprite);
			}
			
		}
		// 如果 有一个特效是炸弹
		else if( staSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_BOMB || endSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_BOMB )	{
			// 找到哪个是炸弹
			if( staSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_BOMB )	{
				// 查看另一个特效
				// 横向消除特效
				if( endSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_HORIZONTAL )	{

					int dir[3] = {-1,1};
					SpriteShape *spr;

					for( int i = 0 ; i < 3 ; i++ )	{
						if( endSprite->getRow()+dir[i] >= 0 && endSprite->getRow()+dir[i] < ROWS )	{
							spr = map[endSprite->getRow()+dir[i]][endSprite->getCol()];
							spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_HORIZONTAL);
							markRemove(spr);
						}
					}
				}
				// 纵向消除特效
				else if( endSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_VERTICAL )	{

					int dir[3] = {-1,1};
					SpriteShape *spr;

					for( int i = 0 ; i < 3 ; i++ )	{
						if( endSprite->getCol()+dir[i] >= 0 && endSprite->getCol()+dir[i] < COLS )	{
							spr = map[endSprite->getRow()][endSprite->getCol()+dir[i]];
							spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_VERTICAL);
							markRemove(spr);
						}
					}

				}
				// 五消特效
				else if( endSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_ANY )	{

					SpriteShape *spr;
					for( int r = 0 ; r < ROWS ; r++ )	{
						for( int c = 0 ; c < COLS ; c++ )	{
							spr = map[r][c];
							if( spr->getImgIndex() == endSprite->getImgIndex() )	{
								spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_BOMB);
								markRemove(spr);
							}
						}
					}

				}

			}
			else
			{
				// 查看另一个特效
				// 横向消除特效
				if( staSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_HORIZONTAL )	{

					int dir[3] = {-1,1};
					SpriteShape *spr;

					for( int i = 0 ; i < 3 ; i++ )	{
						if( staSprite->getRow()+dir[i] >= 0 && staSprite->getRow()+dir[i] < ROWS )	{
							spr = map[staSprite->getRow()+dir[i]][staSprite->getCol()];
							spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_HORIZONTAL);
							markRemove(spr);
						}
					}

				}
				// 纵向消除特效
				else if( staSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_VERTICAL )	{

					int dir[3] = {-1,1};
					SpriteShape *spr;

					for( int i = 0 ; i < 3 ; i++ )	{
						if( staSprite->getCol()+dir[i] >= 0 && staSprite->getCol()+dir[i] < COLS )	{
							spr = map[staSprite->getRow()][staSprite->getCol()+dir[i]];
							spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_VERTICAL);
							markRemove(spr);
						}
					}

				}
				// 五消特效
				else if( staSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_ANY )	{

					SpriteShape *spr;
					for( int r = 0 ; r < ROWS ; r++ )	{
						for( int c = 0 ; c < COLS ; c++ )	{
							spr = map[r][c];
							if( spr->getImgIndex() == staSprite->getImgIndex() )	{
								spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_BOMB);
								markRemove(spr);
							}
						}
					}

				}
			}

		}
		// 如果 有一个特效是 五消
		else if( staSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_ANY || endSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_ANY )	{

			if( staSprite->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_ANY )	{

				if( endSprite->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_NORMAL )	{
					markRemove(staSprite);
					markRemove(endSprite);
				}
				// 另一个是 竖消 或者 横消
				else
				{

					SpriteShape *spr;
					for( int r = 0 ; r < ROWS ; r++ )	{
						for( int c = 0 ; c < COLS ; c++ )	{
							spr = map[r][c];
							if( spr->getImgIndex() == endSprite->getImgIndex() )	{
								// 随机 横消或者竖消
								float _rand = myRand_0_1();
								if( _rand < 0.5 )	{
									spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_HORIZONTAL);
								}
								else
								{
									spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_VERTICAL);
								}

								markRemove(spr);
							}
						}
					}
				}
			}
			else
			{
				if( staSprite->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_NORMAL )	{
					markRemove(staSprite);
					markRemove(endSprite);
				}
				// 另一个是 竖消 或者 横消
				else 
				{
					SpriteShape *spr;
					for( int r = 0 ; r < ROWS ; r++ )	{
						for( int c = 0 ; c < COLS ; c++ )	{
							spr = map[r][c];
							if( spr->getImgIndex() == staSprite->getImgIndex() )	{
								// 随机 横消或者竖消
								float _rand = myRand_0_1();
								if( _rand < 0.5 )	{
									spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_HORIZONTAL);
								}
								else
								{
									spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_VERTICAL);
								}

								markRemove(spr);
							}
						}
					}
				}
			}
		}
		// 剩下的就是 横消+竖消组合
		else
		{
			markRemove(staSprite);
			markRemove(endSprite);
		}

		removeSprite();

        return;
	}

    // 检查是否能消除
	std::list<SpriteShape *> colChainListOfFirst;
    getColChain(staSprite,colChainListOfFirst);
    
    std::list<SpriteShape *> rowChainListOfFirst;
    getRowChain(staSprite,rowChainListOfFirst);
    
    std::list<SpriteShape *> colChainListOfSecond;
    getColChain(endSprite,colChainListOfSecond);
    
    std::list<SpriteShape *> rowChainListOfSecond;
    getRowChain(endSprite,rowChainListOfSecond);
    
    if (colChainListOfFirst.size() >= 3
        || rowChainListOfFirst.size() >= 3
        || colChainListOfSecond.size() >= 3
        || rowChainListOfSecond.size() >= 3 
		|| staSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_ANY 
		|| endSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_ANY
		) {
        // 如果能够消除,仅仅进行移动(不会移动回来)
        staSprite->runAction(MoveTo::create(time,posOfSrc));
        return;
    }
    
    // 不能消除,则移动过去还要返回
	map[ staSprite -> getRow()][staSprite -> getCol() ] = endSprite;
	map[ endSprite -> getRow()][endSprite -> getCol() ] = staSprite;

    tmpRow = staSprite->getRow();
    tmpCol = staSprite->getCol();
    staSprite->setRow(endSprite->getRow());
    staSprite->setCol(endSprite->getCol());
    endSprite->setRow(tmpRow);
    endSprite->setCol(tmpCol);
    
    staSprite->runAction(Sequence::create(
                                      MoveTo::create(time,posOfDest),MoveTo::create(time,posOfSrc),NULL));
    endSprite->runAction(Sequence::create(
                                      MoveTo::create(time,NULL));
}



这里的判断顺序是这样的:

——是否同类型

————其中一个为 五消(肯定另一个也是五消了)

——其中一个为 炸弹

————另一个为 横消

————另一个为 纵消

————另一个为 五消

——其中一个为 五消

————另一个为 普通精灵

————另一个为 横消 或 纵消

——剩下 就是 横消+纵消 的组合了

这个 if-else 关系,不知道能不能看懂= =。




4.触摸屏蔽 and 交换处 优先判断

这里有些小问题,我们在判断它有哪些精灵爆炸的时候,有先后顺序。

比如,上面 第一张图 T字形,产生五消的形状。

如果我们,直接两个for循环,从0~ROWS ,0~COLS,来判断形状生成特效的话,的确可以产生五消特效,但是,凸出来的那部分(应该消除的),没有被消除,因为按我们的判断逻辑,是从头开始判断,看下面图:(图好丑啊= =。)


我们从 1号开始判断,横向5个,纵向1个(假设),所以,要产生 五消特效精灵,

staSprite或者endSprite肯定是3号那个,所以,3变成五消特效,1,4,5会消除,6,7反而会留下。

但,正确的应该是,3变成五消特效,1,5,6,7 消除。


所以,应该就先判断交换处的精灵关系,再从头开始遍历。

if( staSprite!=NULL && !staSprite->getIsNeedRemove() && !staSprite->getIgnoreCheck() )	{
    removeAndPro(staSprite);
}
if( endSprite!=NULL && !endSprite->getIsNeedRemove() && !endSprite->getIgnoreCheck() )	{
    removeAndPro(endSprite);
}

最后,之前 游戏结束,还可以进行交换,我这里就加上一个触摸屏蔽层把。

非常简单,就是游戏结束的时候,加一个layer,这个layer将 触摸事件吞掉。

//*********SwallowLayer.h

#ifndef __SWALLOWLAYER_H__
#define __SWALLOWLAYER_H__

#include "cocos2d.h"

USING_NS_CC;

class SwallowLayer : public Layer
{
public:
	/***** 初始化函数 *****/
	virtual bool init();  
	CREATE_FUNC(SwallowLayer);

};

#endif


//******** SwallowLayer.cpp

#include "SwallowLayer.h"

bool SwallowLayer::init( )	
{
	if( !Layer::init() )	{
		return false;
	}

    // 添加监听器
	auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
	listener->onTouchBegan= [this](Touch* t,Event* e){
		CCLOG("touch swallow layer");
		return true;
	};
	listener->setSwallowTouches(true);
	Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,this);


	return true;
}



好了,大体已经完成了。

虽然,还有一些瑕疵,唉。。。

马上就去北京找实习了,祝自己好运吧~= =~


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原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/341151.html

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