Cocos2dx之为什么会有自动内存池

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2dx之为什么会有自动内存池前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

对Cocos2dX的内存管理不了解的人会有这样的疑惑,Cocos2dX的自动内存池是干什么的?当调用一个对象的autorelease后,该对象就被加入到自动内存池中。那是否意味着我们可以不用再去对该对象进行retain,release了呢?

答案是错的。自动内存池只作用于那些”创建期“的对象,也就是说对于那些用create函数创建出来的对象,实际上是调用了autorelease,而autorelease会把该对象加入到自动内存池中,而在用create函数创建了对象后的那一帧,当前自动内存池中的所有对象都会被release一次,然后清空该自动内存池。下面是分析过程:

一.create函数的内幕

使用create函数创建对象实际上会调用autorelease,而autorelease又会将该对象加入到当前自动内存池中:

#define CREATE_FUNC(__TYPE__) \
static __TYPE__* create() \
{ \
    __TYPE__ *pRet = new(std::nothrow) __TYPE__(); \
    if (pRet && pRet->init()) \
    { \
        pRet->autorelease(); \
        return pRet; \
    } \
    else \
    { \
        delete pRet; \
        pRet = NULL; \
        return NULL; \
    } \
}

Ref* Ref::autorelease()
{
    PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->addObject(this);
    return this;
}


二.为什么会有自动内存池

我们来看下每帧中自动内存池会执行什么:

int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPTSTR    lpCmdLine,int       nCmdShow)
{
    UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
    UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);

    // create the application instance
    AppDelegate app;
    return Application::getInstance()->run();
}

int Application::run()
{
    PVRFrameEnableControlWindow(false);

    // Main message loop:
    LARGE_INTEGER nLast;
    LARGE_INTEGER nNow;

    QueryPerformanceCounter(&nLast);

    initGLContextAttrs();

    // Initialize instance and cocos2d.
    if (!applicationDidFinishLaunching())
    {
        return 1;
    }

    auto director = Director::getInstance();
    auto glview = director->getOpenGLView();

    // Retain glview to avoid glview being released in the while loop
    glview->retain();

    while(!glview->windowShouldClose())
    {
        QueryPerformanceCounter(&nNow);
        if (nNow.QuadPart - nLast.QuadPart > _animationInterval.QuadPart)
        {
            nLast.QuadPart = nNow.QuadPart - (nNow.QuadPart % _animationInterval.QuadPart);
            
            director->mainLoop();
            glview->pollEvents();
        }
        else
        {
            Sleep(1);
        }
    }

    // Director should still do a cleanup if the window was closed manually.
    if (glview->isOpenGLReady())
    {
        director->end();
        director->mainLoop();
        director = nullptr;
    }
    glview->release();
    return 0;
}

run函数中有这么一句,director->mainLoop(),跟踪进去:
void DisplayLinkDirector::mainLoop()
{
    if (_purgeDirectorInNextLoop)
    {
        _purgeDirectorInNextLoop = false;
        purgeDirector();
    }
    else if (_restartDirectorInNextLoop)
    {
        _restartDirectorInNextLoop = false;
        restartDirector();
    }
    else if (! _invalid)
    {
        drawScene();
     
        // release the objects
        PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();
    }
}

void AutoreleasePool::clear()
{
#if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0)
    _isClearing = true;
#endif
    std::vector<Ref*> releasings;
    releasings.swap(_managedObjectArray);
    for (const auto &obj : releasings)
    {
        obj->release();
    }
#if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0)
    _isClearing = false;
#endif
}

调用releasings.swap(_managedObjectArray)后当前自动内存池中就被清空了。
    for (const auto &obj : releasings)
    {
        obj->release();
    }
创建一个对象时,该对象的引用计数被初始化为1,如果我们没有对该对象进行retain操作,或者没有使用它(也就是没有其它对象引用它),那么该对象的引用计数则为1,调用上面的代码后,该对象的引用计数变为0,之后便不复存在。

结论:

自动内存池只作用于创建期的对象,也就是刚用create函数创建的对象。如果我们没有使用它,或者没有进行retain操作,那它下一帧就会被清除。

猜你在找的Cocos2d-x相关文章