Cocos2dx 基于opengl es 实现跨平台功能,虽然android 已经支持native ,还是需要使用到android平台中的特性。
首先从程序的主入口MainActivity MainActivity跟进,java首先加载static函数,将libgame.so导入进来,
根据activity的生命周期,首先调用oncreate()方法,由于继承Cocos2dxActivity类将调用该类的oncreate(),Cocos2dxActivity的核心Init()函数如下:
publicvoidinit()
{
ViewGroup.LayoutParamsframelayout_params=newViewGroup.LayoutParams(
ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT,
ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT);
FrameLayoutframelayout=newFrameLayout(this);
framelayout.setLayoutParams(framelayout_params);
ViewGroup.LayoutParamsedittext_layout_params=newViewGroup.LayoutParams(
ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT,
ViewGroup.LayoutParams.WRAP_CONTENT);
Cocos2dxEditTextedittext=newCocos2dxEditText(this);
edittext.setLayoutParams(edittext_layout_params);
framelayout.addView(edittext);
this.mGLSurfaceView=this.onCreateView();
mGLSurfaceView.setEGLConfigChooser(8,8,8);
framelayout.addView(mGLSurfaceView);
mGLSurfaceView.setCocos2dxRenderer(newCocos2dxRenderer());
mGLSurfaceView.setCocos2dxEditText(edittext);
mFrameLayout=framelayout;
}
创建一个framelayout将mGLSurfaceViewadd进来,并且mGLSurfaceView通过setCocos2dxRenderer设置一个cocos2dx的Renderer,并通过GLThread调起Renderer的onSurfaceCreated方法(androidsdkGLSurfaceView.java)cocos2dx的引擎也就初始化完成。
@Override
publicvoidonSurfaceCreated(finalGL10pGL10,finalEGLConfigpEGLConfig)
{
Cocos2dxRenderer.nativeInit(this.mScreenWidth,this.mScreenHeight);
this.mLastTickInNanoSeconds=System.nanoTime();
}
nativeInit使用jni的形式调起c++函数
voidJava_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit(JNIEnv*env,jobjectthiz,jintw,jinth)
{
if(!CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView())
{
CCEGLView*view=CCEGLView::sharedOpenGLView();
view->setFrameSize(w,h);
AppDelegate*pAppDelegate=newAppDelegate();
CCApplication::sharedApplication()->run();
}
}
在android平台上,cocos2dx游戏入口跑起来了,依照android平台的特性需要使用opengles需要在AndroidMainfest.xml中声明
<uses-featureandroid:glEsVersion="0x00020000"android:required="true"/>
2、onstart ,没有对其进行重写,调用基类 Activity 方法,不分析。@Override
voidonResume(){
super.onResume();
this.queueEvent(newRunnable(){
@Override
voidrun(){Cocos2dxGLSurfaceView.mCocos2dxRenderer.handleOnResume();
}
});
}
voidhandleOnResume(){
Cocos2dxRenderer.nativeOnResume();
}
JNIEXPORTvoidJNICALLJava_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeOnResume(){
if(CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView()){
CCApplication::sharedApplication()->applicationWillEnterForeground();
}
}
当active的重新需要显示的时,java的activity跟.so中的c++中的函数关联起来,同理之后的onResume()也是这样跟c++中的关联起来。只需要在对应的c++函数中填写逻辑。
4、游戏 是由 画面构建而成,让画面动起来就需要重绘、渲染,借助GLSurfaceView.Renderer渲染。onDrawFrame(finalGL10gl)
{
Cocos2dxRenderer.nativeRender();
mFrameCount+=1;
if(mFrameCount%100==0)
{
Cocos2dxHelper.checkMemoryWarning();
}
}
JNIEXPORTvoidJNICALLJava_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeRender(JNIEnv*env){
cocos2d::CCDirector::sharedDirector()->mainLoop();
}
将调用c++中的CCDirector的mainLoop,游戏的循环已经被调用起来,在游戏的mainloop将会实现游戏的检测、绘制等任务。
5、android如何驱动Renderer的onDrawFrame()
由GLSurfaceView在setCocos2dxRenderer调用GLThread线程,GLThread线程中
if(LOG_RENDERER_DRAW_FRAME){
Log.w("GLThread","onDrawFrametid="+getId());
}
{
GLSurfaceViewview=mGLSurfaceViewWeakRef.get();
if(view!=null){
view.mRenderer.onDrawFrame(gl);
}
}
GLThread外部就是一个while(true),不停的驱动渲染画面,让游戏动起来。
手游引擎需要兼顾UI事件跟屏幕帧数的刷新,在andorid中采用了UI线程+渲染线程,UI线程捕获跟用户交互的信息和事件,并跟渲染进程交互对游戏进行渲染,例如上述的setCocos2dxRenderer设置了渲染进程。
在接入SDK的登录的时候需要将Login函数写入runGLthread中。
voidrunOnGLThread(finalRunnablepRunnable)
{
mGLSurfaceView.queueEvent(pRunnable);
}
publicvoidqueueEvent(Runnabler){
if(r==null){
thrownewIllegalArgumentException("rmustnotbenull");
}
synchronized(sGLThreadManager){
mEventQueue.add(r);
sGLThreadManager.notifyAll();
}
}
GLThreadrun中:
if(!mEventQueue.isEmpty()){
event=mEventQueue.remove(0);
break;
}
if(event!=null){
event.run();
event=null;
continue;
}
当点击登录,UI线程捕获到了,需要传递给引擎,让渲染线程根据画面的元素的状态重新绘画,UI线程通过mGLSurfaceView.queueEvent(pRunnable);将事件以及处理方法传递给GLThread来执行,完成了UI线程跟GLThread之间的通讯。
在android系统中通过UI线程,如果不在这两个方式中改变UI组件的属性,那么有些SDK的
有时候我们需要将SDK的接口放置在UI线程中,因为SDK接口可能需要改变到UI组件的属性。
Cocos2dx本身依靠opengles完成跨平台,在android平台下面android已有的opengles API实现对android平台的支持.所以能够看到主要还是继承的COcos2dxActivity 来完成 对cocos2dx 引擎中的 API进行控制,达到控制游戏的目的。
在cocos2dx android目录下还能够看到很多*.java文件,例如音乐 cocos2dx本身通过调用android的API来调用android的硬件资源来实现功能。
参考文件:cocos2d-x-2.2.5\cocos2dx\platform\android
http://code.taobao.org/p/cnandroiddocs/src/trunk/opengl/java/android/opengl/GLSurfaceView.java
参考网站:
http://www.cnblogs.com/helloandroid/articles/2948081.html
http://blog.sina.com.cn/s/blog_69887cd70100jxmu.html