键盘事件 中文乱码 适配

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了键盘事件 中文乱码 适配前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

Cocos2d-x显示中文与字幕滚动--之游戏开发《赵云要格斗》(14)


最开始在网上找的一个方法,结果在wp8上报错~

在windows环境下使用visual studio 开发cocos2d-x,由于visual studio 默认编码为GBK 格式,而cocos2d-x引擎默认编码为UTF-8, 如果有用到中文,在游戏运行时有可能会出现乱码的情况,这个问题一般有三种解决方案,如下

  • 将源码文件保存为utf-8格式(不建议,治标不治本)
  • 自己编写编码转换代码,在用到中文的地方手动转换
  • 显示文本单独保存为文本文件(该文件编码为utf-8),由系统统一模块管理文本读取显示,建议使用这种方式,便于后期系统维护,并实现国际化。

第一种方式不介绍了,你懂得,下面对后两种方式简单进行介绍。

一、自己编写编码转换代码,在用到中文的地方手动转换。

---------------

2、五种适配模式

从上面的讲解我们可以了解到,setFrameSize()是设置了窗口大小(即屏幕的实际大小),而这个参数只是为了我们开发时作为模拟参照,在实际手机上运行时,手机的屏幕大小是我们无法设置的。

而屏幕适配的关键在于setDesignResolutionSize(),通过它来设置可视区域的分辨率以及屏幕适配模式。该函数的前两个参数为分辨率(即屏幕长宽比例),而最后一个参数则是适配的模式。


2.1、适配模式

(1)ResolutionPolicy::EXACT_FIT :拉伸变形,使铺满屏幕。

(2)ResolutionPolicy::NO_BORDER :按比例放缩,全屏展示不留黑边。

(长宽中小的铺满屏幕,大的超出屏幕)

(3)ResolutionPolicy::SHOW_ALL :按比例放缩,全部展示不裁剪。

(长宽中大的铺满屏幕,小的留有黑边)

(4)ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH :按比例放缩,宽度铺满屏幕。

(5)ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT:按比例放缩,高度铺满屏幕。

我们程序中设置精灵的坐标时候用到的也应该是这俩个参数,因为我们在实际的写游戏项目的时候都不会写成死的坐标,而是一种相对的位置,比如我们经常通过getWinSize()获得屏幕的分辨率,然后设置精灵的位置在它的几分之几处



--------------------------------------------------------------------------------

键盘值得是?

键盘事件

除了键盘,设备上的菜单也可以使用这个监听器来处理事件。
上面的触碰事件(原文作者走神,说是鼠标事件),我们用了lambda表达式创建回调函数。我们同时也可以用下面的方法使用CC_CALLBACK_N来绑定已定义的函数
    //Initializing and binding 
    auto listener = EventListenerKeyboard::create();
    listener->onKeyPressed = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeyPressed, this);
    listener->onKeyReleased = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeyReleased, this);

    _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener, this);

    // Implementation of the keyboard event callback function prototype
    void KeyboardTest::onKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event)
    {
        log("Key with keycode %d pressed", keyCode);
    }

    void KeyboardTest::onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode,68)">"Key with keycode %d released", keyCode);

----------------------

Cocos2dx中文乱码问题

分类Windows phone 8 4658人阅读 评论(2) 收藏 举报

最开始在网上找的一个方法,结果在wp8上报错~

在windows环境下使用visual studio 开发cocos2d-x,由于visual studio 默认编码为GBK 格式,而cocos2d-x引擎默认编码为UTF-8, 如果有用到中文,在游戏运行时有可能会出现乱码的情况,这个问题一般有三种解决方案,如下

  • 将源码文件保存为utf-8格式(不建议,治标不治本)
  • 自己编写编码转换代码,在用到中文的地方手动转换
  • 显示文本单独保存为文本文件(该文件编码为utf-8),由系统统一模块管理文本读取显示,建议使用这种方式,便于后期系统维护,并实现国际化。

第一种方式不介绍了,你懂得,下面对后两种方式简单进行介绍。

一、自己编写编码转换代码,在用到中文的地方手动转换。

转换代码如下,可单独保存为 .h头文件,在使用到编码转换的cpp文件include 即可。

#ifdef WIN32
<span class="preproc" style="color: rgb(204,102,51);">#define</span> UTEXT(str) GBKToUTF8(str)
<span class="preproc" style="color: rgb(204,51);">#else</span>
<span class="preproc" style="color: rgb(204,51);">#define</span> UTEXT(str) str
<span class="preproc" style="color: rgb(204,51);">#endif</span>

#ifdef WIN32
#include <span class="str" style="color: rgb(0,96,128);">"platform/third_party/win32/iconv/iconv.h"</span>

<span class="kwrd" style="color: rgb(0,255);">static</span> <span class="kwrd" style="color: rgb(0,255);">char</span> g_GBKConvUTF8Buf[5000] = {0};
<span class="kwrd" style="color: rgb(0,255);">const</span> <span class="kwrd" style="color: rgb(0,255);">char</span>* GBKToUTF8(<span class="kwrd" style="color: rgb(0,255);">char</span> *strChar)
{

    iconv_t iconvH;
    iconvH = iconv_open(<span class="str" style="color: rgb(0,128);">"utf-8"</span>,<span class="str" style="color: rgb(0,128);">"gb2312"</span>);
    <span class="kwrd" style="color: rgb(0,255);">if</span> (iconvH == 0)
    {
        <span class="kwrd" style="color: rgb(0,255);">return</span> NULL;
    }
    size_t strLength = strlen(strChar);
    size_t outLength = strLength<<2;
    size_t copyLength = outLength;
    memset(g_GBKConvUTF8Buf,5000);

    <span class="kwrd" style="color: rgb(0,255);">char</span>* outbuf = (<span class="kwrd" style="color: rgb(0,255);">char</span>*) malloc(outLength);
    <span class="kwrd" style="color: rgb(0,255);">char</span>* pBuff = outbuf;
    memset( outbuf,outLength);

    <span class="kwrd" style="color: rgb(0,255);">if</span> (-1 == iconv(iconvH,&strChar,&strLength,&outbuf,&outLength))
    {
        iconv_close(iconvH);
        <span class="kwrd" style="color: rgb(0,255);">return</span> NULL;
    }
    memcpy(g_GBKConvUTF8Buf,pBuff,copyLength);
    free(pBuff);
    iconv_close(iconvH);
    <span class="kwrd" style="color: rgb(0,255);">return</span> g_GBKConvUTF8Buf;
}
<span class="preproc" style="color: rgb(204,51);">#endif</span>

这里,我们自定义了一个宏,简化调用代码风格,这样在使用到中文的地方,我们只需进行如下操作即可:

AppDelegate app;

CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
eglView->setViewName(UTEXT(<span class="str" style="color: rgb(0,128);">"完美世界,完美生活"</span>));
    
eglView->setFrameSize(900,600);
    
<span class="kwrd" style="color: rgb(0,255);">return</span> CCApplication::sharedApplication()->run();

在 #include"platform/third_party/win32/iconv/iconv.h" 时,有可能会出现系统找不到该头文件的情况,这是因为vs没有导入相关cocos2d-x基本文件导致的,我们手动刚导入确实的文件即可,右键项目,点击属性,如下:

点击后面的下拉箭头选择 edit,在最后一行添加相应类库,

@L_502_8@

猜你在找的Cocos2d-x相关文章