Cocos2d-x多场景切换生命周期

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-x多场景切换生命周期前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。


在多个场景切换时候,场景的生命周期会更加复杂。这一节我们介绍一下场景切换生命周期。

多个场景切换时候分为几种情况:

情况1,使用pushScene函数从实现HelloWorld场景进入Setting场景。

情况2,使用replaceScene函数实现从HelloWorld场景进入Setting场景。

情况3,使用popScene函数从实现Setting场景回到HelloWorld场景。

我们参考HelloWorld重写Setting层的中几个生命周期函数代码如下:

bool Setting::init()
{           
    if( !Layer::init() )
    {
         returnfalse;
    }
  
    log("Settinginit");
    ......
    returntrue;
}
  
void Setting::onEnter()
{
    Layer::onEnter();
    log("SettingonEnter");
}
  
void Setting::onEnterTransitionDidFinish()
{
    Layer::onEnterTransitionDidFinish();
    log("SettingonEnterTransitionDidFinish");
}
  
void Setting::onExit()
{
    Layer::onExit();
    log("SettingonExit");
}
  
void Setting::onExitTransitionDidStart()
{
    Layer::onExitTransitionDidStart();
    log("SettingonExitTransitionDidStart");
}
  
void Setting::cleanup()
{
    Layer::cleanup();
    log("Settingcleanup");
}


【情况1】时候,它的调用顺序如下图所示。


【情况2】时候,它的调用顺序如下图所示,从图中可见与上面不同是多出HelloWorld中cleanup函数,这也说明replaceScene函数会释放场景对象。


【情况3】时候,它的调用顺序如下图所示,从图中可见popScene函数时候调用Setting中cleanup函数,这说明popScene函数会释放Setting场景对象,当回到HelloWorld场景时候并不会调用init()函数,而是调用onEnter函数

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/340948.html

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