原文地址:http://www.jb51.cc/article/p-wrjxzykq-gy.html
1.引入头文件
#include "cocos2d.h" #include "CCLuaEngine.h" USING_NS_CC; using namespace std; extern "C"{ #include "lua.h" #include "lualib.h" #include "lauxlib.h" }
2导入Lua文件
如果是cocos2dx的Lua工程只需要在main.lua里面引用就可以了
3.Lua文件编写
--Lua变量 strTemp = "乐逍遥" --Lua的table tableTemp = {name = "乐逍遥Jun",uuid = "001"} --没有参数的函数 function test() return 100 end --有参数的函数 function testadd(a,b,str) local c = a+b return c,str end
4.C++中的调用
首先是找到AppDelegate.cpp中的
#if (COCOS2D_DEBUG > 0) && (CC_CODE_IDE_DEBUG_SUPPORT >0)
将 CC_CODE_IDE_DEBUG_SUPPORT的值改为0如果是没有参数只有一个int返回值的Lua函数只需要调用cocos2dx封装好的executeGlobalFunction函数就行
auto engine = LuaEngine::getInstance(); engine->executeGlobalFunction("test");
LuaStack * L =LuaEngine::getInstance()->getLuaStack(); lua_State* tolua_s = L->getLuaState(); //--------有参数和返回值的Lua函数的调用--------- lua_getglobal(tolua_s,"testadd"); // 获取函数,压入栈中 lua_pushnumber(tolua_s,10); // 压入第一个参数 lua_pushnumber(tolua_s,20); // 压入第二个参数 lua_pushstring(tolua_s,"测试"); // 压入第三个参数 int iRet= lua_pcall(tolua_s,3,2,0);// 调用函数,调用完成以后,会将返回值压入栈中,2表示参数个数,1表示返回结果个数。 if (iRet) // 调用出错 { const char *pErrorMsg = lua_tostring(tolua_s,-1); CCLOG("错误-------%s",pErrorMsg); return ; } int fValue = lua_tonumber(tolua_s,-2); //获取第一个返回值 string str = lua_tostring(tolua_s,-1); //获取第二个返回值 CCLOG("有参数和返回值的Lua函数的调用---%d---,%s",fValue,str.c_str()); //--------------读取Lua的变量------------ lua_getglobal(tolua_s,"strTemp"); string strTemp = lua_tostring(tolua_s,-1); CCLOG("读取Lua的变量---%s",strTemp.c_str()); //-------------读取Lua的table----------- lua_getglobal(tolua_s,"tableTemp"); lua_getfield(tolua_s,-1,"name"); string strName = lua_tostring(tolua_s,-1); CCLOG("读取Lua的table--%s",strName.c_str());
5.注意事项
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/340795.html