【Cocos2d-x 3.x】 事件处理机制学习

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了【Cocos2d-x 3.x】 事件处理机制学习前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

在游戏中,触摸是最基本的,必不可少的。Cocos2d-x 3.x中定义了一系列事件,同时也定义了负责监听这些事件的监听器,另外,cocos定义了事件分发类,用来将事件派发出去以便可以实现相应的事件。


触摸事件

Event

Cocos2d-x 3.x定义了事件基类Event,基于Event,引擎派生出几种事件:

    enum class Type
    {
        TOUCH,// 触摸事件
        KEYBOARD,// 键盘事件
        ACCELERATION,// 加速度事件
        MOUSE,// 鼠标事件
        FOCUS,// 焦点事件
        CUSTOM // 自定义事件
    };

EventTouch

EventTouch是触摸事件中非常重要的一类事件,它定义了四种touch操作:

enum class EventCode
{
    BEGAN,MOVED,ENDED,CANCELLED
};

它还定义了一个 static int值,表示最大的触摸点数为15点:
static const int MAX_TOUCHES = 15;

事件监听器

EventListener

EventListener是事件监听器的基类,派生出的监听器对应各种触摸事件:

enum class Type
{
    UNKNOWN,TOUCH_ONE_BY_ONE,TOUCH_ALL_AT_ONCE,KEYBOARD,MOUSE,ACCELERATION,FOCUS,CUSTOM
};

重要的成员变量:
1.onEvent,是绑定于该Listener的callback function,该func的声明使用了c++11
2.type与Event类似,增加一个Unknown的属性
3.isRegistered变量非常重要,如果他没有被注册,则他的事件不会触发。
4.优先级代表了响应一个事件时的顺序,该值越低,越先响应。
5.node 代表了与该listener相关的node,用于 scene graph类的事件响应,具体的在Dispatcher里面有进行介绍。
6.ListenerID,这是该类型事件的标识符。除了EventCustomListener的ListerID是与name相关的,其余的ListenerID都是固定的,用于标识该类EventListener。


另外:

1.一个Listener想接收事件必须是enabled true 并且 paused false。

2.值得注意的是,pause的变量专门是为了scenGraph类的事件存在的(后续有说明),而且一个Node的onEnter和onExit 事件会影响到与Node相关的该类事件的pause状态。


EventListenerTouchOneByOne

单点触摸方式,实现它时需要重写父类的四种触摸方式的函数

    /// Overrides
    virtual EventListenerTouchOneByOne* clone() override;
    virtual bool checkAvailable() override;
    //

public:
    std::function<bool(Touch*,Event*)> onTouchBegan;
    std::function<void(Touch*,Event*)> onTouchMoved;
    std::function<void(Touch*,Event*)> onTouchEnded;
    std::function<void(Touch*,Event*)> onTouchCancelled;

另外, 单点触摸当onTouchBegan函数不是nullptr时,它就是可用的:
bool EventListenerTouchOneByOne::checkAvailable()
{
    // EventDispatcher will use the return value of 'onTouchBegan' to determine whether to pass following 'move','end'
    // message to 'EventListenerTouchOneByOne' or not. So 'onTouchBegan' needs to be set.
    if (onTouchBegan == nullptr)
    {
        CCASSERT(false,"Invalid EventListenerTouchOneByOne!");
        return false;
    }
    
    return true;
}

还有,EventListenerTouchOneByOne可以设置吞噬。


EventListenerAllAtOnce

多点触摸,当四种触摸方式函数都不为nullptr时,EventListenerAllAtOnce时可用的:


bool EventListenerTouchAllAtOnce::checkAvailable()
{
    if (onTouchesBegan == nullptr && onTouchesMoved == nullptr
        && onTouchesEnded == nullptr && onTouchesCancelled == nullptr)
    {
        CCASSERT(false,"Invalid EventListenerTouchAllAtOnce!");
        return false;
    }
    
    return true;
}


EventListenerCustom


EventListenerID是根据独特的Name进行命名的,值得注意的是请确保你的name是具有唯一性的,否在在DispatchCustomEvent时会有问题。


事件分发器EventDispatcher

首先,先看一个内嵌类EventListenerVector:

class EventListenerVector
    {
    public:
        EventListenerVector();
        ~EventListenerVector();
        size_t size() const;
        bool empty() const;
        
        void push_back(EventListener* item);
        void clearSceneGraphListeners();
        void clearFixedListeners();
        void clear();
        
        inline std::vector<EventListener*>* getFixedPriorityListeners() const { return _fixedListeners; };
        inline std::vector<EventListener*>* getSceneGraPHPriorityListeners() const { return _sceneGraphListeners; };
        inline ssize_t getGt0Index() const { return _gt0Index; };
        inline void setGt0Index(ssize_t index) { _gt0Index = index; };
    private:
        std::vector<EventListener*>* _fixedListeners;
        std::vector<EventListener*>* _sceneGraphListeners;
        ssize_t _gt0Index;
    };
fixedListeners和sceneGraphListeners 是两个非常非常重要的变量,这是两个截然不同的Listener列表。
1. sceneGraph类型的事件,是与当前正在运行的scene下node相关的事件,也就是说一个事件(比如说触摸事件),需要按照一定的响应序列,依次对这些Node进行事件响应,所以该类型的事件都会绑定一个与此相关联的node,并且响应顺序是与node在scene下的zorder相关的。该类型下的事件优先级统一为0.
2. fixed类型的事件相对就比较简单了,但是有一个限制就是其优先级不能为0.
在EventDispatcher的成员变量中有一个map :std::unordered_map<EventListener::ListenerID,EventListenerVector*> _listenerMap; 一种ListenerID对应了一个Vector。


EventDispatcher有三种添加事件的方式:addEventListenerWithSceneGraPHPriority、addEventListenerWithFixedPriority和addCustomEventListener

void EventDispatcher::addEventListenerWithSceneGraPHPriority(EventListener* listener,Node* node)
{
    CCASSERT(listener && node,"Invalid parameters.");
    CCASSERT(!listener->isRegistered(),"The listener has been registered.");
    
	//检查Listener可用性
    if (!listener->checkAvailable())
        return;
    //设置listener相关属性
    listener->setAssociatedNode(node);
    listener->setFixedPriority(0);
    listener->setRegistered(true);
    
    addEventListener(listener);
}

addEventListenerWithSceneGraPHPriority将监听器和node节点关联起来,addEventListenerWithSceneGraPHPriority不需要手动移除监听器,因为在node的析构函数中会自动移除的,还有,addEventListenerWithSceneGraPHPriority设置监听器的优先权为0。 优先权值越小,越先派发


void EventDispatcher::addEventListenerWithFixedPriority(EventListener* listener,int fixedPriority)
{
    CCASSERT(listener,"Invalid parameters.");
	//一个事件只能被注册一次
    CCASSERT(!listener->isRegistered(),"The listener has been registered.");
	//Fixed类型的事件优先级不能是0
    CCASSERT(fixedPriority != 0,"0 priority is forbidden for fixed priority since it's used for scene graph based priority.");
    
	//检查可用性
    if (!listener->checkAvailable())
        return;
    
	//设置关联属性
    listener->setAssociatedNode(nullptr);
    listener->setFixedPriority(fixedPriority);
    listener->setRegistered(true);
    listener->setPaused(false);

    addEventListener(listener);
}

addEventListenerWithFixedPriority不能将监听器的优先权设置为0。
EventListenerCustom* EventDispatcher::addCustomEventListener(const std::string &eventName,const std::function<void(EventCustom*)>& callback)
{
	//custom类的事件添加是通过eventName 和 eventcallBack来进行添加的
    EventListenerCustom *listener = EventListenerCustom::create(eventName,callback);
	
	//custom的事件优先级被默认为1
    addEventListenerWithFixedPriority(listener,1);
	
    return listener;
}

addCustomEventListener通过eventName和eventcallBack来添加的,自定以监听器优先权默认为1.。


这三种方法都使用了addEventListener函数来进行实际操作:

void EventDispatcher::addEventListener(EventListener* listener)
{
	//如果当前Dispatcher正在进行事件Dispatch,则放到toAddList中。
    if (_inDispatch == 0)
    {
        forceAddEventListener(listener);
    }
    else
    {
		// std::vector
        _toAddedListeners.push_back(listener);
    }

    listener->retain();
}

如果当前派发器没有进行事件的派发,则强制进行,并添加该事件监听器,该操作由forceAddEventListener来完成:
void EventDispatcher::forceAddEventListener(EventListener* listener)
{
    EventListenerVector* listeners = nullptr;
    EventListener::ListenerID listenerID = listener->getListenerID();
	
	//找到该类eventlistener的vector,此处的vector是EventVector
    auto itr = _listenerMap.find(listenerID);
	//如果没有找到,则需要向map中添加一个pair
    if (itr == _listenerMap.end())
    {
        
        listeners = new EventListenerVector();
        _listenerMap.insert(std::make_pair(listenerID,listeners));
    }
    else
    {
        listeners = itr->second;
    }
    //将该类别listenerpush_back进去(这个函数调用的是EventVector的pushback哦)
    listeners->push_back(listener);
    
	//如果优先级是0,则设置为graph。
    if (listener->getFixedPriority() == 0)
    {
		//设置该listenerID的DirtyFlag
		//(setDirty函数可以这样理解,每个ListenerID都有特定的dirtyFlag,每次进行add操作后,都要更新该ID的flag)
        setDirty(listenerID,DirtyFlag::SCENE_GRAPH_PRIORITY);
        
		//如果是sceneGraph类的事件,则需要处理两个方面:
		//1.将node 与event 关联
		//2.如果该node是运行中的,则需要恢复其事件(因为默认的sceneGraph listener的状态时pause)
		//增加该listener与node的关联
        auto node = listener->getAssociatedNode();
        CCASSERT(node != nullptr,"Invalid scene graph priority!");
        
        associateNodeAndEventListener(node,listener);
        
		//恢复node的运行状态
        if (node->isRunning())
        {
            resumeEventListenersForTarget(node);
        }
    }
    else
    {
        setDirty(listenerID,DirtyFlag::FIXED_PRIORITY);
    }
}

如果优先级是0,则还有将监听器与node关联起来的操作:

void EventDispatcher::associateNodeAndEventListener(Node* node,EventListener* listener)
{
	//将listener与node关联,先从map中找到与该node相关的listener vector
    std::vector<EventListener*>* listeners = nullptr;
    auto found = _nodeListenersMap.find(node);
    if (found != _nodeListenersMap.end())
    {
        listeners = found->second;
    }
    else
    {
        listeners = new std::vector<EventListener*>();
        _nodeListenersMap.insert(std::make_pair(node,listeners));
    }
    //vector内添加该listener,这里的vector 是std::vector
    listeners->push_back(listener);
}

DispatchEvent(核心)

touch事件和其他事件的分发是不同的:

void EventDispatcher::dispatchEvent(Event* event)
{
    if (!_isEnabled)
        return;
    
	//为dirtyNodesVector中的dirtyNode更新Scene Flag。
    updateDirtyFlagForSceneGraph();
    
    
    DispatchGuard guard(_inDispatch);
    
	//特殊touch事件,转到特殊的touch事件处理
    if (event->getType() == Event::Type::TOUCH)
    {
        dispatchTouchEvent(static_cast<EventTouch*>(event));
        return;
    }
    
	//根据事件的类型,获取事件的ID
    auto listenerID = __getListenerID(event);
    
	//根据事件ID,将该类事件进行排序(先响应谁)
    sortEventListeners(listenerID);
    
    auto iter = _listenerMap.find(listenerID);
    if (iter != _listenerMap.end())
    {
        auto listeners = iter->second;
        //该类事件的lambda函数
        auto onEvent = [&event](EventListener* listener) -> bool{
			//设置event的target
            event->setCurrentTarget(listener->getAssociatedNode());
			//调用响应函数
            listener->_onEvent(event);
			//返回是否已经停止
            return event->isStopped();
        };
        
		//将该类事件的listeners 和 该类事件的 lambda函数传给该函数
        dispatchEventToListeners(listeners,onEvent);
    }
    
	//更新该事件相关的listener
    updateListeners(event);
}

先看看touch事件的分发机制:


void EventDispatcher::dispatchTouchEvent(EventTouch* event)
{
	//先将EventListeners排序
    sortEventListeners(EventListenerTouchOneByOne::LISTENER_ID);
    sortEventListeners(EventListenerTouchAllAtOnce::LISTENER_ID);
    
    auto oneByOneListeners = getListeners(EventListenerTouchOneByOne::LISTENER_ID);
    auto allAtOnceListeners = getListeners(EventListenerTouchAllAtOnce::LISTENER_ID);
    
    // If there aren't any touch listeners,return directly.
    if (nullptr == oneByOneListeners && nullptr == allAtOnceListeners)
        return;
    
	//mutableTouches是用来处理allAtOnce的
    bool isNeedsMutableSet = (oneByOneListeners && allAtOnceListeners);
    
	//这些touch都来自该事件
    const std::vector<Touch*>& originalTouches = event->getTouches();
    std::vector<Touch*> mutableTouches(originalTouches.size());
    std::copy(originalTouches.begin(),originalTouches.end(),mutableTouches.begin());

    //
    // process the target handlers 1st
    //
    if (oneByOneListeners)
    {
        auto mutableTouchesIter = mutableTouches.begin();
        auto touchesIter = originalTouches.begin();
        //遍历touches,每一个touch都来自于同一个事件
        for (; touchesIter != originalTouches.end(); ++touchesIter)
        {
            bool isSwallowed = false;

			//事件处理的lambda函数
            auto onTouchEvent = [&](EventListener* l) -> bool { // Return true to break
                EventListenerTouchOneByOne* listener = static_cast<EventListenerTouchOneByOne*>(l);
                
                // Skip if the listener was removed.
                if (!listener->_isRegistered)
                    return false;
             
                event->setCurrentTarget(listener->_node);
                //claimed代表该listener是否接收了该touch(Began返回true or false)
                bool isClaimed = false;
                std::vector<Touch*>::iterator removedIter;
                
				//根据eventNode的不同,会调用不同的callBack函数
                EventTouch::EventCode eventCode = event->getEventCode();
                
                if (eventCode == EventTouch::EventCode::BEGAN)
                {
					//调用began
                    if (listener->onTouchBegan)
                    {
                        isClaimed = listener->onTouchBegan(*touchesIter,event);
                        if (isClaimed && listener->_isRegistered)
                        {
							//返回true后 将该touch放入该listener的claimedTouches
                            listener->_claimedTouches.push_back(*touchesIter);
                        }
                    }
                }
				//如果是后三个move end cancel
                else if (listener->_claimedTouches.size() > 0
                         && ((removedIter = std::find(listener->_claimedTouches.begin(),listener->_claimedTouches.end(),*touchesIter)) != listener->_claimedTouches.end()))
                {
                    isClaimed = true;
                    //调用相应的callBack
                    switch (eventCode)
                    {
                        case EventTouch::EventCode::MOVED:
                            if (listener->onTouchMoved)
                            {
                                listener->onTouchMoved(*touchesIter,event);
                            }
                            break;
                        case EventTouch::EventCode::ENDED:
                            if (listener->onTouchEnded)
                            {
                                listener->onTouchEnded(*touchesIter,event);
                            }
                            if (listener->_isRegistered)
                            {
                                listener->_claimedTouches.erase(removedIter);
                            }
                            break;
                        case EventTouch::EventCode::CANCELLED:
                            if (listener->onTouchCancelled)
                            {
                                listener->onTouchCancelled(*touchesIter,event);
                            }
                            if (listener->_isRegistered)
                            {
                                listener->_claimedTouches.erase(removedIter);
                            }
                            break;
                        default:
                            CCASSERT(false,"The eventcode is invalid.");
                            break;
                    }
                }
                
                // If the event was stopped,return directly.
                if (event->isStopped())
                {
                    updateListeners(event);
                    return true;
                }
                
                CCASSERT((*touchesIter)->getID() == (*mutableTouchesIter)->getID(),"");
                
				//如果接收该touch并且需要吞噬该touch,会有两个影响
				//1.Touches(standard 触摸机制)的触摸操作都接收不到该touch了
				//2.因为返回值是true,在调用dispatchEventToListeners时,在该node之后的node将会不再接收该touch
                if (isClaimed && listener->_isRegistered && listener->_needSwallow)
                {
                    if (isNeedsMutableSet)
                    {
                        mutableTouchesIter = mutableTouches.erase(mutableTouchesIter);
                        isSwallowed = true;
                    }
                    return true;
                }
                
                return false;
            };
            
            //结合上面的dispatchEventToListeners的源码分析,可以看出新版本的OneByOne touch机制是这样的:
			//1.listener根据Node的优先级排序后,依次响应。值得注意的是,新版本的优先级是根据Node的global Zorder来的,而不是2.x的触摸优先级。
			//2.当TouchEvent Began来了之后,所有的listener会依次影响Touch Began。然后再依次响应Touch Move...而不是一个listener响应完
			//began move end之后 轮到下一个listener响应的顺序。
			//3.吞噬操作只有发生在began return true后才可以发生
            dispatchEventToListeners(oneByOneListeners,onTouchEvent);
            if (event->isStopped())
            {
                return;
            }
            
            if (!isSwallowed)
                ++mutableTouchesIter;
        }
    }
    
    //
    // process standard handlers 2nd
    //
	//相比于OneByOne,AllAtOnce要简单许多。值得注意的是被吞噬的touch也不会被AllAtOnce响应到
    if (allAtOnceListeners && mutableTouches.size() > 0)
    {
        
        auto onTouchesEvent = [&](EventListener* l) -> bool{
            EventListenerTouchAllAtOnce* listener = static_cast<EventListenerTouchAllAtOnce*>(l);
            // Skip if the listener was removed.
            if (!listener->_isRegistered)
                return false;
            
            event->setCurrentTarget(listener->_node);
            
            switch (event->getEventCode())
            {
                case EventTouch::EventCode::BEGAN:
                    if (listener->onTouchesBegan)
                    {
                        listener->onTouchesBegan(mutableTouches,event);
                    }
                    break;
                case EventTouch::EventCode::MOVED:
                    if (listener->onTouchesMoved)
                    {
                        listener->onTouchesMoved(mutableTouches,event);
                    }
                    break;
                case EventTouch::EventCode::ENDED:
                    if (listener->onTouchesEnded)
                    {
                        listener->onTouchesEnded(mutableTouches,event);
                    }
                    break;
                case EventTouch::EventCode::CANCELLED:
                    if (listener->onTouchesCancelled)
                    {
                        listener->onTouchesCancelled(mutableTouches,event);
                    }
                    break;
                default:
                    CCASSERT(false,"The eventcode is invalid.");
                    break;
            }
            
            // If the event was stopped,return directly.
            if (event->isStopped())
            {
                updateListeners(event);
                return true;
            }
            
            return false;
        };
        
        dispatchEventToListeners(allAtOnceListeners,onTouchesEvent);
        if (event->isStopped())
        {
            return;
        }
    }
    
    updateListeners(event);
}

在第34行代码开始可以看到,如果单点触摸的onTouchBegan函数返回值不是true,那么后面的onTouchMoved、onTouchEnded和onTouchCancelled也就不会触发了。


3.x中的OneByOne机制:
1.listener根据Node的优先级排序后,依次响应。值得注意的是,新版本的优先级是根据Node的global Zorder来的,而不是2.x的触摸优先级。
2.当TouchEvent Began来了之后,所有的listener会依次影响Touch Began。然后再依次响应Touch Move...而不是一个listener响应完 began move end之后 轮到下一个listener响应的顺序。
3.吞噬操作只有发生在began return true后才可以发生



个人总结,肯定会有很多不足之处,希望路过的旁友们指出。。。

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/340639.html

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