延时动作就是动作的完成需要一定时间。因此,actionWithDuration 是延时动作执行时的第一个参数,延时动作的共同基类是 IntervalAction。
函数的命名规则:
***To: 意味着运动到指定的位置。
***By:意味着运动到按照指定癿 x、y 增量的位置。(x、y 可以是负值)
移动到 – MoveTo
移动– MoveBy
跳跃到 – umpTo
设置终点位置和跳跃癿高度和次数。
跳跃 – JumpBy
设置终点位置和跳跃癿高度和次数。
贝塞尔 – BezierBy
支持 3 次贝塞尔曲线:P0-起点,P1-起点切线方向,P2-终点切线方向,P3-终点。
首先设置定 Bezier 参数,然后执行。
放大到 – ScaleTo
设置放大倍数,是浮点型。
放大 – ScaleBy
旋转到 – RotateTo
旋转 – RotateBy
闪烁 – Blink
设定闪烁次数
色调变化到 – TintTo
色调变换 – TintBy
变暗到 – FadeTo
由无变亮 – FadeIn
由亮变无 – FadeOut
组合动作
按照一定的次序将上述基本动作组合起来,形成连贯的一套组合动作。组合动作包括以 下几类:
序列 – Sequence
同步 –Spawn
速度变化
基本动作和组合动作实现了针对精灵的各种运动、动画效果的改变,但这样的改变的速度是不变的,通过 EaseAction 为基类的类系和 Speed 类我们可以很方便的修改精灵执行动作的速度:由快至慢还是由慢至快
EaseIn 由慢至快。
EaSEOut 由快至慢
EaseInOut 由慢至快再由快至慢。
EaseSineIn 由慢至快
EaseSineOut 由快至慢
EaseSineInOut 由慢至快再由快至慢。
EaseExponentialIn 由慢至极快。
EaseExponentialOut 由极快至慢。
EaseExponentialInOut 由慢至极快再由极快至慢。
Speed 人工设定速度,还可通过 SetSpeed 不断调整。
函数调用 :
SEL_CallFunc
SEL_CallFuncN
代码示例:
ccBezierConfig bezier;
bezier.controlPoint_1 = Vec2(100,400);
bezier.controlPoint_2 = Vec2(500,300);
bezier.endPosition = Vec2(visibleSize.width*0.7,visibleSize.height*0.1);
BezierBy *bezierBy = BezierBy::create(6.0f,bezier);
Action *actBy = bezierBy->reverse();
Sequence *seque = Sequence::create(bezierBy,actBy,NULL);
auto scaleByX = ScaleBy::create(0.2f,1.5,1);
Action *scaleX = scaleByX->reverse();
auto scaleByY = ScaleBy::create(0.3f,1,1.5);
Action *scaleY = scaleByY->reverse();
static int count = 0;
auto callBack = CallFunc::create([=](){
count++;
CCLOG("这是第%d次动画",count);
});
auto sequen = Sequence::create(scaleByX,scaleX,scaleByY,scaleY,callBack,NULL);
Repeat *repeat = Repeat::create(sequen,12);
Spawn *spawn = Spawn::create(seque,repeat,NULL);
RepeatForever *repeatForever = RepeatForever::create(spawn);
menuItem->runAction(repeatForever);
RotateTo //// 作用创建一个旋转的动作 //// 参数1:旋转的时间 参数2:旋转饿角度 0 - 360 // CCActionInterval * rotateto = RotateTo::create(2,90); // sp->runAction(rotateto); //sp是把一个精灵添加到动作上
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/339957.html