cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(13)----模板测试

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(13)----模板测试前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

像素着色器调用完成后。模板测试就开始了,它可以丢弃片元,模板缓冲在渲染时获得有意思的效果

模板缓冲中一个模板值有8位大小,每个窗口都会创建一个默认的模板缓冲,它可以通过数据控制屏幕显示,从而形成了显示裁剪的效果,如图所示。


glEnable(GL_STENCIL_TEST);
首先需要调用上面函数开启模板测试,然后进行模板测试的操作

我们曾经介绍过cocos2d-x的裁剪节点(文章地址:http://blog.csdn.net/bill_man/article/details/8498424),这种节点在2d游戏中经常应用,比如卡牌游戏的卡牌展示等等,这个类就是用模板测试完成的,我们后续会介绍关于模板测试的函数

glStencilMask(mask_layer);
glStencilMask函数允许我们给模板值设置一个位遮罩,它与模板值进行And操作决定缓冲是否可写。
glStencilFunc(GL_NEVER,mask_layer,mask_layer);
模板方程决定何时模板测试通过或失败,它有三个参数,第一个参数是选择关系符号,可用的参数有:

它和深度缓冲的方程用的值类似(深度缓冲会在后面介绍);第二个参数是指定模板测试的引用值。模板缓冲的内容会与这个值对比,第三个参数是指定一个遮罩,在模板测试对比引用值和储存的模板值前,对他们进行And参数,初始设置为一,glStencilFunc描述了openGL对模板缓冲做什么,我们需要另外一个函数gllStencilOp函数告诉我们如何更新缓冲

glStencilOp(!_inverted ? GL_ZERO : GL_REPLACE,GL_KEEP,GL_KEEP);
第一个参数设置如果模板测试失败将采取的动作,第二个参数设置如果模板测试用过,但是深度测试失败时采取的动作,第三个参数是如果模板测试和深度测试都通过将采取的动作,每个选项可以使用如下的动作:


使用glStencilFunc和gllStencilOp,就可以指定在什么时候以及如何更新模板缓冲,并且指定何时让模板测试通过或不通过

通过模板测试,我们可以实现图片裁剪效果,需要注意的是在一个裁剪节点上不能再用另外一个裁剪节点,否则会产生错误效果

能力不足,水平有限,如有错误,欢迎指出。

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/339600.html

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