cocos creator editbox控件用法

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos creator editbox控件用法前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
首先,新建一个空项目EditBoxDemo,打开场景

在控件库选择EditBox,然后拖动到场景编辑器中,如下图:


属性编辑器中可以修改此editBox中的组件属性


每个属性什么意思,这里就不一一介绍了,点击这个按钮可以跳到官网的文档中进行查看。

主要介绍一下editBox的事件,在上面的图片中,最后看到四个回调事件,Editing Did Began等等,具体用法如下:

在Editing Did Began那个框中写入1,(也可以点击右边的上下三角),会自动弹出如下图:


很明显,是让我们选择一个节点填入此处,我们选择层级管理器中的Canvas节点,然后将之拖动到此处,在第二个选择HellloWorld,


为什么会有HelloWorld呢,原因是这个HelloWorld就是此Canvas绑定的脚本文件,所以在第三个位置就可以直接找到需要方法,当然现在还没有,我们打开资源管理器中的脚本文件HelloWorld.js


在这个脚本文件中,我们添加EditBox的声明和函数 如下图:


然后点击层级管理器中的Canvas节点,在属性管理器中多了EditBox选项,然后我们关联起来:将层级管理器中的editBox拖到属性中相应的位置。

然后点击层级管理器中的editBox控件,在右侧的属性中EditingDidBegan第三个位置选择我们新写的函数editingDidBegan。

在这个函数中,我们是将label中的内容设置为editBox内容,但现在editBox没有内容,所以当我们运行的时候,点击editBox,会发现label上内容变空(也就是没有内容),这样我们的目的就达到了。

同理,给剩下的三个属性设置相应的内容,然后在脚本文件中进行实现,根据我们自己想要表达的内容,我这里就不一一介绍了。

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/339277.html

猜你在找的Cocos2d-x相关文章