首先定义第一个场景:@H_404_3@
<code lang="javascript">@H_404_3@
login.LoginScene = game.IScene.extend({@H_404_3@
ctor:function (){@H_404_3@
this._super();@H_404_3@
}@H_404_3@
});@H_404_3@
</code>@H_404_3@
以及该场景的中介者:@H_404_3@
login.LoginSceneMediator = game.SceneMediator.extend({@H_404_3@
ctor:function (view) {@H_404_3@
this._super(view);@H_404_3@
login.LoginLayer = game.IView.extend({@H_404_3@
ctor:function () {@H_404_3@
return true;@H_404_3@
然后创建对应的Mediator:@H_404_3@
login.LoginLayerMediator = game.LayerMediator.extend({@H_404_3@
},@H_404_3@
init:function () {@H_404_3@
this.subscrib(common.NotifyType.LOGIN_EVENT,this.btnTouchCallBack,this);@H_404_3@
show:function (parent) {@H_404_3@
var self = this;@H_404_3@
self._super(parent);@H_404_3@
parent.addChild(this.currView);@H_404_3@
freshen:function (obj){@H_404_3@
destroy:function () {@H_404_3@
this.unsubscrib(common.NotifyType.LOGIN_EVENT,this.btnTouchCallBack);@H_404_3@
//其他销毁都可以放在这里@H_404_3@
var loginSceneMediator = new login.LoginSceneMediator(new login.LoginScene());@H_404_3@
loginSceneMediator.rootLayer(new login.LoginLayerMediator(new login.LoginLayer()));@H_404_3@
game.Frameworks.init({width:1136,height:640},"DEBUG",loginSceneMediator);@H_404_3@
创建刚刚实现的场景及Layer,然后传入框架的初始化方法里。@H_404_3@
game.Frameworks.init的三个参数分别为:游戏的默认宽高、Log模式、第一个场景。@H_404_3@
然后再创建其他场景时就继承IScene来实现就可以了,如果不需要多个场景就继承IView来实现,调用Mediator中的showLayer或者pushLayer来显示就可以了。在这套MVC框架中,Mediator可以注册监听,而View和Model都可以发送send消息来触发Mediator中的注册监听。文章后面附有源码,源码里有小的工程demo。@H_404_3@
源码地址:https://github.com/yue19870813/cocos2d-js-mvc.git/@H_404_3@