cocos2d-x 3.0 Beta 初步理解

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d-x 3.0 Beta 初步理解前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

1. Node中有什么?@H_502_2@

Node是Object的派生类,其功能如下:
1) Node有一个核心链表(Array *_children),通过addChild把所有对象组织在一起
2) Node有一个核心的轻量级Timer管理器(Scheduler *_scheduler)
3) Node维持了一个树形的对象管理
4) Node有变换矩阵
5) Node有OpenGL绘制@H_502_2@


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2. Node家族图谱@H_502_2@

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3. 主循环@H_502_2@

cocos2d-x 3.0 Beta主循环如下图所示:@H_502_2@


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3.1 显示初始化@H_502_2@


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4. 引擎重在改进@H_502_2@

4.1 “Cocos2d-x v3.0如何追求极限性能”@H_502_2@

在追求速度方面,Cocos2d-X v3.0发布了四个功能:首先,该版本将TTF字体用Atlas缓存下来;其次,安卓上改用了Native Activity,这个改动对于游戏引擎每帧循环没有性能提升,但是当用户触摸这个屏幕的时候,人机交互时间响应速度上性能提升的很明显;此外,节点重排序方面也得到了优化,提升了10倍的速度;最后,在查找、移除节点方面亦提高了10%的性能。这四个功能均已经做好,可供发开者们使用。@H_502_2@

4.2 “我们用C++最佳实践替换掉了objective-c模式”@H_502_2@

Cocos2d-X作者王哲在大会上提到:“对于目前还不熟悉Cocos2d-X的C++程序员,我们为使Cocos2d-X更易于使用,已替换掉objective-c风格,升级到C++11,移除掉所有变量的匈牙利风格。”不知道你在看到这段话时,有没有热血沸腾,有想要在办公室翻跟头的感觉,笔者是结结实实地被感动了。Cocos2d-X V3.0迁移到C++11后,引擎代码变得更加健壮,更易被阅读和维护。@H_502_2@

4.3 “更酷的是CocoStudio可以导入Flash的DragonBone动画”@H_502_2@

对于希望加速游戏开发速度、缩短产品迭代周期的开发者,Cocos2d-X V3.0内置了CocoStudio支持,并支持直接解析播放Flash的DragonBones骨骼动画。在Cocos2d-X v3.0发布的同时,CocoStudio也完成了1.0正式版的发布,支持CCB导入,相信也会让之前使用CocosBuilder的开发者不再惋惜。 Ricardo Quesada是Cocos2d社区的创始人,Cocos2d的第一作者,现已正式加入触控,担任首席架构师,全职开发Cocos2d-X,尤其是V3.0的新功能。随着大神的加入,Cocos2d-X作者王哲感叹有如神助:“Ricardo一过来,我能感觉到这一两个月最明显的提升是,我们再也不需要为Cocos2d-iphone API兼容性烦恼了。以前,我们知道有些API设计、模块设计很糟糕,但是没法去改它,因为需要去与Cocos2d-iphone同步,比如TouchDispatcher。现在好了,不好的模块直接干掉,重构,不需要等Cocos2d-iphone,所以最近Cocos2d-X的发展是非常快的。” Cocos2d-x引擎的发布,为行业特别是开发者群体提供帮助与支持。Cocos2d-x作为一款开源游戏引擎,任何人都可以使用、修改和完善它,而不用花费任何费用,为下游开发者给予了相当的便利,有利于降低研发成本,提高产品质量。相信,随着新版本的不断更新迭代,Cocos2d-x引擎将成为广大开发者掘金移动互联网行业的最佳利器。 @H_502_2@

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