效果:
主控制器:
public class MainActivity extends ActionBarActivity { private CCDirector director; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); CCGLSurfaceView surfaceView=new CCGLSurfaceView(this); setContentView(surfaceView); // 程序只能有一个导演 director = CCDirector.sharedDirector(); director.attachInView(surfaceView);// 开启线程 director.setDeviceOrientation(CCDirector.kCCDeviceOrientationLandscapeLeft);// 设置游戏方向 水平 director.setDisplayFPS(true);//是否展示帧率 // director.setAnimationInterval(1.0f/30);// 锁定帧率 指定一个帧率 向下锁定 director.setScreenSize(480,320);//设置屏幕的大小 可以自动屏幕适配 CCScene ccScene=CCScene.node();// 为了api 和cocos-iphone 一致 ccScene.addChild(new ActionLayer());//场景添加了图层 director.runWithScene(ccScene);// 运行场景 } @Override protected void onResume() { super.onResume(); director.resume(); } @Override protected void onPause() { super.onPause(); director.onPause(); //director.pause(); } @Override protected void onDestroy() { super.onDestroy(); director.end();// 游戏结束了 } }
场景一:
public class FirstLayer extends CCLayer { private CCSprite ccSprite; public FirstLayer() { setIsTouchEnabled(true);// 打开触摸事件开关 init(); } // 按下的事件 @Override public boolean ccTouchesBegan(MotionEvent event) { // 先把android坐标系中的点 转换成 cocos2d坐标系中的点 CGPoint convertTouchToNodeSpace = this.convertTouchToNodeSpace(event); System.out.println("我被按下了"); CGRect boundingBox = ccSprite.getBoundingBox(); // 获取精灵的矩形 // 判断点是否在矩形之中 // 参数1 矩形 参数2 点 boolean containsPoint = CGRect.containsPoint(boundingBox,convertTouchToNodeSpace); if(containsPoint){ ccSprite.setScale(ccSprite.getScale()+0.2); }else{ ccSprite.setScale(ccSprite.getScale()-0.2); } //this.getChildByTag(10); 根据Tag标签 找对应的孩子 return super.ccTouchesBegan(event); } private void init() { CCSprite bg = CCSprite.sprite("bbg_arena.jpg"); bg.setAnchorPoint(0,0); this.addChild(bg,0); // 如果第二个参数越大 默认显示的越靠上面,如果一样大 谁先添加谁显示在下面 ccSprite = CCSprite.sprite("z_1_attack_01.png"); ccSprite.setAnchorPoint(0,0);// 设置锚点 ccSprite.setPosition(100,100);//设置坐标 ccSprite.setScale(1); // 设置缩放 //ccSprite.setFlipY(true);// X水平翻转 Y垂直翻转 //ccSprite.setOpacity(0);//设置不透明度 值越大 越不透明 0-255 ccSprite.setVisible(true);// 设置不可显示 //ccSprite. // 把精灵添加到图层上 this.addChild(ccSprite); // this.addChild(ccSprite,z); // 优先级 this.addChild(ccSprite,1,10);// 参数3 标签 } }
场景二:
public class ActionLayer extends CCLayer { public ActionLayer(){ init(); } private void init() { // moveTo(); // moveBy(); JumpBy(); //scaleBy(); //rotateBy(); //rotateTo(); //bezierBy(); //fadeIn(); //ease(); //和加速度有关系的动作 //tint(); //blink(); } private void blink() { // 三秒钟闪烁3次 CCBlink blink=CCBlink.action(3,3); getSprite().runAction(blink); } private void tint() { // 专门显示文字的精灵 // 参数1 显示的内容 参数2 字体的样式 3 字体的大小 CCLabel label=CCLabel.labelWithString("那些年,我们在工地上的苦逼日子","hkbd.ttf",24); label.setColor(ccc3(50,255)); label.setPosition(200,200); this.addChild(label); ccColor3B c=ccc3(100,255,-100); // 参数1 时间 参数2 变化后的颜色 CCTintBy by=CCTintBy.action(1,c); CCTintBy reverse = by.reverse(); CCSequence actions = CCSequence.actions(by,reverse); CCRepeatForever forever=CCRepeatForever.action(actions); label.runAction(forever); } private void ease() { CCMoveTo ccMoveTo=CCMoveTo.action(10,CCNode.ccp(200,0)); CCEaseIn eaSEOut=CCEaseIn.action(ccMoveTo,9); // 让移动按照有一定加速度去移动 getSprite().runAction(eaSEOut); } private void fadeIn() { CCFadeIn fadeIn=CCFadeIn.action(10); getSprite().runAction(fadeIn); } private void bezierBy() { CCBezierConfig c=new CCBezierConfig(); c.controlPoint_1=ccp(0,0); c.controlPoint_2=ccp(100,100); c.endPosition=ccp(200,0); CCBezierBy bezierBy=CCBezierBy.action(2,c); getSprite().runAction(bezierBy); } private void rotateTo() { CCSprite heart = getHeart(); heart.setPosition(200,100); CCRotateTo rotateTo=CCRotateTo.action(3,240); //偷懒的做法 heart.runAction(rotateTo); } private void rotateBy() { // 参数2 旋转的角度 CCRotateBy by=CCRotateBy.action(3,240); getHeart().runAction(by); } private void scaleBy() { // 参数1 时间 参数2 缩放的比例 CCScaleBy ccScaleBy=CCScaleBy.action(1f,0.65f); //基于锚点进行缩放 CCScaleBy reverse = ccScaleBy.reverse(); CCSequence sequence=CCSequence.actions(ccScaleBy,reverse); CCRepeatForever forever=CCRepeatForever.action(sequence); getHeart().runAction(forever); } private void JumpBy() { // 1 时间 单位秒 2 目的地 3 高出的高度 4 跳跃的次数 CCJumpBy ccJumpBy=CCJumpBy.action(4,ccp(200,100),100,2); CCRotateBy ccRotateBy=CCRotateBy.action(2,360); // 并行动作 CCSpawn ccSpawn=CCSpawn.actions(ccJumpBy,ccRotateBy);//并行起来了 跳跃的过程中伴随着旋转 //CCJumpBy reverse = ccJumpBy.reverse(); CCSequence sequence=CCSequence.actions(ccSpawn,ccSpawn.reverse());// 跳上去 跳回来(伴随着旋转) CCRepeatForever forever=CCRepeatForever.action(sequence);// 让串行动作 永不停止循环了 CCSprite sprite = getSprite(); sprite.setAnchorPoint(0.5f,0.5f); sprite.setPosition(50,50); sprite.runAction(forever); } private void moveBy() { CCSprite sprite = getSprite(); sprite.setPosition(0,100); // 参数1 移动的时间 单位秒 参数2 坐标的改变 CCMoveBy ccMoveBy=CCMoveBy.action(2,0)); // CCMoveBy reverse = ccMoveBy.reverse(); CCSequence sequence=CCSequence.actions(ccMoveBy,reverse);//CCSequence 串行动作 sprite.runAction(sequence); } public void moveTo() { CCSprite sprite = getSprite(); // 参数1 移动的时间 单位秒 参数2 移动的目的地 CCMoveTo ccMoveTo=CCMoveTo.action(2,0)); CCIntervalAction reverse = ccMoveTo.reverse(); CCSequence sequence=CCSequence.actions(ccMoveTo,reverse);//CCSequence 串行动作 sprite.runAction(sequence); } public CCSprite getSprite() { CCSprite sprite=CCSprite.sprite("z_1_attack_01.png"); sprite.setAnchorPoint(0,0); this.addChild(sprite); return sprite; } public CCSprite getHeart() { CCSprite sprite=CCSprite.sprite("heart.png"); sprite.setPosition(100,100); this.addChild(sprite); return sprite; } }原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/338910.html