在我没接触热更新之前,我对热更新是一脸懵逼。后来看了些资料,自己动手试验了下,基本上了解了它的过程。
所谓的热更新,就是在线更新代码和资源。
热更新的过程
首先,客户端向服务器发送请求,服务器告诉客户端,没更新啦,你是最新的啦,那就直接跳过喽。但如果是告诉你有更新,那就要告诉我哪些需要更新对吧,你可能需要更新的东西,放在一个文件里,一并发送给客户端,客户端拿到这个文件,就一个一个去向服务器要,最后把要更新的内容都下载到本地了。但是如果下载的资源之前已经存在,会不会出问题啊?
我们以win32平台为例
这个是工程目录
而对于下载目录,一般是
C:\Users\user\AppData\Local\LuaGame4
但是这又有一个问题,平时我们调用资源都是直接调工程目录下啊,这会你下载到c盘里了,怎么能调用到?
这就涉及到一个优先级的问题了,比如一张图片它的路径是img/sample.png,在工程目录下的全路径就是
E/LuaGame4/res/img/sample.png
,那我们在代码里通常是这么调用的
local sp = cc.Sprite:create("img/sample.png")
self:addChild(sp)
回到之前的问题,现在要更新这张图片,上面说的是下载到
这个目录下,那我们要用同样的代码就能调用到新资源,只要将这个目录下的资源路径和我们工程下一致,然后将C:\Users\user\AppData\Local\LuaGame4
加入搜索路径,并且将它优先级设置最高,那么就可以调用到了。
具体实现
知道了它的大致工作过程,再来实际操作下,估计就会很清晰了。
在cocos2dx中,使用的是AssetsManagerEx这个类。而对于AssetsManager这个类是不推荐使用的,这个类有很多东西都没考虑到,我们就不深究了。
先上代码
local writablePath = cc.FileUtils:getInstance():getWritablePath()
local storagePath = writablePath .. "new_version"
--将下载目录的src和res作为优先级最高的搜索目录,这样才能保证下载的能覆盖原来的代码
cc.FileUtils:getInstance():addSearchPath(storagePath.."/src/",true)
cc.FileUtils:getInstance():addSearchPath(storagePath.."/res/",0)">true)
-- 创建AssetsManagerEx对象
local assetsManagerEx = cc.AssetsManagerEx:create("src/version/project.manifest",storagePath)
assetsManagerEx:retain()
-- 设置下载消息listener
local function handleAssetsManagerEx(event)
if (cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.ALREADY_UP_TO_DATE == event:getEventCode()) then
print("已经是最新版本了,进入游戏主界面")
-- app:enterScene("GameScene")
end
if (cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.NEW_VERSION_FOUND == event:getEventCode()) then
print("发现新版本,开始升级")
end
if (cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.UPDATE_PROGRESSION == event:getEventCode()) then
print("更新进度=" .. event:getPercent())
end
if (cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.UPDATE_FINISHED == event:getEventCode()) then
print("更新完毕,重新启动")
app:run()
end
if (cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.ERROR_NO_LOCAL_MANIFEST == event:getEventCode()) then
print("发生错误:本地找不到manifest文件")
end
if (cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.ERROR_DOWNLOAD_MANIFEST == event:getEventCode()) then
print("发生错误:下载manifest文件失败")
end
if (cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.ERROR_PARSE_MANIFEST == event:getEventCode()) then
print("发生错误:解析manifest文件失败")
end
if (cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.ERROR_UPDATING == event:getEventCode()) then
print("发生错误:更新失败")
end
end
local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
local eventListenerAssetsManagerEx = cc.EventListenerAssetsManagerEx:create(assetsManagerEx,handleAssetsManagerEx)
dispatcher:addEventListenerWithFixedPriority(eventListenerAssetsManagerEx,1)
-- 检查版本并升级
assetsManagerEx:update()
先从
-- 创建AssetsManagerEx对象
local assetsManagerEx = cc.AssetsManagerEx:create( 开始看,首先构建一个AssetsManagerEx:create对象,需要传入两个参数
- project.manifest路径
- 下载路径
这里我传入的project.manifest路径是src/version/project.manifest
manifest.png