cocos2dx[3.2](17)——简单绘图DrawNode

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx[3.2](17)——简单绘图DrawNode前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。 http://www.jb51.cc/article/p-dnjvrbos-wx.html

【唠叨】

绘图的方式有两种:

> 使用OpenGL的绘图原语DrawPrimitives

> 使用DrawNode

曾经在使用2.x版本的时候,学习过使用DrawPrimitives进行简单图形的绘制。

OpenGL绘图原语DrawPrimitives,详见:http://www.jb51.cc/article/p-rialwurl-wx.html

在本节中将学习使用DrawNode来进行图形的绘制。


【致谢】

http://www.jb51.cc/article/p-wnysnybz-kq.html

http://blog.csdn.net/conmajia/article/details/8543834(贝塞尔曲线的原理)


【小知识】

分段数 :即绘制曲线一般都是通过绘制“样条曲线”来实现,而分段数即样条段数。

二次贝塞尔曲线:起点终点之间的一条抛物线,利用一个控制点来控制抛物线的形状。

三次贝塞尔曲线:起点终点之间,利用两个控制点来控制曲线的形状。


【v3.3】

DrawNode添加了和DrawPrimitives一样的功能同时 DrawPrimitives 标识为弃用

DrawPrimitives用法,参见:http://www.jb51.cc/article/p-rialwurl-wx.html


对于v3.3新增的函数,参见本文最后的《附录》。函数用法将不做赘述,参见DrawPrimitives用法即可。




【DrawNode】

DrawNode由于在一个单独的批处理中绘制了所以元素,因此它绘制点、线段、多边形都要比“drawing primitives”快。

> 使用DrawPrimitives绘图原语绘制的图形,可以是实心的,也可以是空心的。

> 使用DrawNode绘制的图形都是实心的


1、使用方法

创建一个DrawNode,然后加入到Layer布景层中,即可绘制各种形状的图形。

使用方法如下:

//
    //创建DrawNode,然后后加入到Layer层中
    DrawNode* drawNode = DrawNode::create();
    this->addChild(drawNode);
     
    //...基本图形绘制...
//

2、基本图形绘制

使用DrawNode来绘制图形,可以绘制如下几个图形。

>圆点 drawDot

>线段 drawSegment

>三角形 drawTriangle

>多边形 drawPolygon

>二次贝塞尔图形drawQuadraticBezier

>三次内塞尔图形drawCubicBezier

注:绘制的图形都是实心的。

//
    //圆点      ('位置','圆点半径','填充颜色')
    void drawDot(const Vec2 &pos,float radius,const Color4F &color);
 
    //线段          ('起点','终点','半线宽','填充颜色')
    void drawSegment(const Vec2 &from,const Vec2 &to,const Color4F &color);
 
    //三角形         ('顶点1','顶点2','顶点3','填充颜色')
    void drawTriangle(const Vec2 &p1,const Vec2 &p2,const Vec2 &p3,const Color4F &color);
 
    //多边形        ('顶点数组','顶点个数','填充颜色','轮廓粗细','轮廓颜色')
    void drawPolygon(Vec2 *verts,int count,const Color4F &fillColor,float borderWidth,const Color4F &borderColor);
 
    //二次贝塞尔图形        ('起点','控制点','分段数','填充颜色')
    void drawQuadraticBezier(const Vec2& from,const Vec2& control,const Vec2& to,unsigned int segments,const Color4F &color);
     
    //三次贝塞尔图形    ('起点','控制点1','控制点2','填充颜色')
    void drawCubicBezier(const Vec2& from,const Vec2& control1,const Vec2& control2,const Color4F &color);
 
//

3、清除绘图缓存

使用clear(),来清除之前使用drawNode画的所有图形。

drawNode->clear();

4、颜色混合方式

使用setBlendFunc(const BlendFunc &blendFunc),设置颜色混合的方式。

详见:http://www.jb51.cc/article/p-fpnoljdp-wx.html

BlendFunc bl = { GL_ONE,GL_ONE };
drawNode->setBlendFunc(bl);

5、空心多边形绘制

使用DrawNode绘制的图形都是实心的,那么空心的怎么绘制呢?

从绘制图形的函数可以看出:图形绘制的同时,需要设置图形的颜色Color4F,其中也包含了透明度的设置。所以只要控制图形内部的填充颜色Color4F的透明度为透明(值为0),即可绘制出一个空心的图形来。

而能达到这种效果的,就只有多边形的绘制:drawPolygon


使用举例:

>Color4F(1,0) :红色透明

>Color4F(1,1) :红色不透明

//
    Vec2 point[4];
    point[0] = Vec2(100,100);
    point[1] = Vec2(100,200);
    point[2] = Vec2(200,200);
    point[3] = Vec2(200,100);
     
    //绘制空心多边形
    //填充颜色:Color4F(1,0),透明
    //轮廓颜色:Color4F(0,1,1),绿色
    drawNode->drawPolygon(point,4,Color4F(1,Color4F(0,1));



代码实战】

> 圆点

> 线段

> 三角形

> 实心多边形

> 空心多边形

> 二次贝塞尔图形

> 三次贝塞尔图形

> 颜色混合测试{ GL_ONE,GL_ONE}

    //创建DrawNode
    DrawNode* drawNode = DrawNode::create();
    this->addChild(drawNode);

    //圆点
    drawNode->drawDot(Vec2(50,50),10,Color4F::RED);

    //线段
    drawNode->drawSegment(Vec2(20,100),Vec2(100,5,1));
    drawNode->drawSegment(Vec2(20,150),1));

    //三角形
    drawNode->drawTriangle(Vec2(20,250),300),Vec2(50,200),1));

    //实心多边形
    Vec2 point1[4];
    point1[0] = Vec2(150,50);
    point1[1] = Vec2(150,150);
    point1[2] = Vec2(250,150);
    point1[3] = Vec2(250,50);
    drawNode->drawPolygon(point1,1));

    //空心多边形
    Vec2 point2[4];
    point2[0] = Vec2(150,200);
    point2[1] = Vec2(150,300);
    point2[2] = Vec2(250,300);
    point2[3] = Vec2(250,200);
    drawNode->drawPolygon(point2,1));

    //二次贝塞尔
    Vec2 from1 = Vec2(300,20);
    Vec2 to1 = Vec2(450,20);
    Vec2 control = Vec2(360,100);
    drawNode->drawQuadraticBezier(from1,control,to1,100,Color4F::ORANGE);

    //三次贝塞尔
    Vec2 from2 = Vec2(300,100);
    Vec2 to2 = Vec2(450,100);
    Vec2 control1 = Vec2(350,0);
    Vec2 control2 = Vec2(400,200);
    drawNode->drawCubicBezier(from2,control1,control2,to2,Color4F::YELLOW);
 
    //颜色混合测试
    BlendFunc bl = { GL_ONE,GL_ONE };
    drawNode->setBlendFunc(bl);
    drawNode->drawSegment(Vec2(300,Vec2(450,Color4F::GREEN);
    drawNode->drawTriangle(Vec2(300,Vec2(400,Color4F::RED);

截图:



分析:

(1)可以看出,绘制的图形全部都是实心的

(2)绘制的线段两边端点是一个半圆,这是因为线段是通过圆点画出来的。

(3)看到中间的两个矩形一个是实心的一个是空心的

(4)实心的贝塞尔图形,看起来好奇怪啊。




【附录】

v3.3中添加了和 DrawPrimitives 一样的功能,同时 DrawPrimitives 标识为弃用。


新增函数如下:

    // 一个点、多个点
    // 正方形小点
    void drawPoint(const Vec2& point,const float pointSize,const Color4F &color);
    void drawPoints(const Vec2 *position,unsigned int numberOfPoints,const Color4F &color);

    // 线
    void drawLine(const Vec2 &origin,const Vec2 &destination,const Color4F &color);
 
    // 矩形、四边形
    // Solid表示实心
    void drawRect(const Vec2 &origin,const Color4F &color);
    void drawRect(const Vec2 &p1,const Vec2& p4,const Color4F &color);
    void drawSolidRect(const Vec2 &origin,const Color4F &color);
 
    // 多边形
    // Solid表示实心
    void drawPoly(const Vec2 *poli,bool closePolygon,const Color4F &color);
    void drawSolidPoly(const Vec2 *poli,const Color4F &color);
 
    // 椭圆
    // Solid表示实心
    void drawCircle(const Vec2 ¢er,float angle,bool drawLineToCenter,const Color4F &color);
    void drawCircle( const Vec2& center,float scaleX,float scaleY,const Color4F &color);    
    void drawSolidCircle(const Vec2& center,const Color4F& color);
    void drawSolidCircle(const Vec2& center,const Color4F &color);
 
    // 样条曲线
    void drawCardinalSpline(PointArray *config,float tension,const Color4F &color);
    void drawCatmullRom(PointArray *points,const Color4F &color);


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