转自:http://www.cnblogs.com/haogj/p/3784896.html
Cocos2d-X 3.X 引入了一种新的响应用户事件的机制。
涉及三个基本的方面:
为了响应事件,首先你要创建一个 EventListener,有五种不同的 EventListener.
- EventListenerTouch 响应触控事件
- EventListenerKeyboard 响应键盘事件
- EventListenerAcceleration 响应加速器事件
- EventListenMouse 响应鼠标事件
- EventListenerCustom 响应定制的事件
然后,将你的时间处理代码连接到适当的事件监听回调方法中。( 例如 EventListenerTouch 的 onTouchBegan ,或者 EventListenerKeyboard 的 onKeyPressed )
接着,使用 EventDispatcher 注册你的 EventListener。
当事件触发之后 ( 例如,用户触摸了屏幕,或者敲击乐键盘 ),EventDispatcher 通过调用适当的 EventListener 的回调来分发 Event 对象 ( 例如 EventTouch,或者 EventKeyboard ),每个事件对象包含对应的事件信息 ( 例如包含触控的坐标 )。
示例
在下面的代码中,我们在场景中添加三个按钮,每一个都可以响应触控事件。
auto sprite1 = Sprite::create("Images/CyanSquare.png"); sprite1->setPosition(origin+Point(size.width/2,size.height/2) + Point(-80,80)); addChild(sprite1,10); auto sprite2 = Sprite::create(Images/MagentaSquare.png"); sprite2->setPosition(origin+Point(size.width/2)); addChild(sprite2,128); line-height:1.5!important">20); auto sprite3 = Sprite::create(Images/YellowSquare.png"); sprite3->setPosition(Point(0,128); line-height:1.5!important">0)); sprite2->addChild(sprite3,128); line-height:1.5!important">1);
如图所示
创建一个触控的事件监听器和回调代码
(注意,在下面的代码中,我们使用 C++11 的 Lambda 表达式来实现回调,后面的键盘事件使用另外一种方式,使用 CC_CALLBACK_N 宏来实现)
// 创建一个排队的触控事件监听器 ( 同时仅仅处理一个触控事件 ) auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); // 当 "swallow touches" 设置为 true,然后,在 onTouchBegan 方法发返回 'true' 将会吃掉触控事件,防止其他监听器使用这个事件. listener->setSwallowTouches(true); 使用 lambda 表达式实现 onTouchBegan 事件的回调函数 listener->onTouchBegan = [](Touch* touch,Event* event){ event->getCurrentTarget() 返回 *listener's* sceneGraPHPriority 节点. auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget()); // 获取当前触控点相对与按钮的位置 Point locationInNode = target->convertToNodeSpace(touch->getLocation()); Size s = target->getContentSize(); Rect rect = Rect(0,s.width,s.height); // 检测点击区域 if (rect.containsPoint(locationInNode)) { log(sprite began... x = %f,y = %f",locationInNode.x,locationInNode.y); target->setOpacity(180); return true; } false; }; // 当移动触控的时候 listener->onTouchMoved = [](Touch* touch,255); line-height:1.5!important">event){ auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget()); // 移动当前的精灵 target->setPosition(target->getPosition() + touch->getDelta()); }; // 结束 listener->onTouchEnded = [=](Touch* touch,255); line-height:1.5!important">event->getCurrentTarget()); log(sprite onTouchesEnded.. "); target->setOpacity(255); //重新设置 zOrder,改变现实顺序 if (target == sprite) { sprite->setZOrder(100); } else 0); } };
添加事件监听器到事件分发器
// 注册监听器 _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener1,sprite1); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener1->clone(),sprite2); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener1->clone(),sprite3);
_eventDispatcher 是 Node 的属性,我们使用它来管理当前节点的所有事件分发 ( 还有像 Scene,Layer,Sprite 等等 )。
注意,在上面的例子中,我们在调用第二和第三个addEventListenerWithSceneGraPHPriority 中使用 clone() 方法,这是因为每个事件监听器只能被添加一次。addEventListenerWithSceneGraPHPriority 方法和addEventListenerWithFixedPriority
在事件监听器中设置一个注册标志,如果已经设置了标志,就不能再次添加了。
还有需要记住的就是,如果你添加了一个_fixed priority_ listener 到节点,当节点被删除的时候,你需要手动删除这个监听器,而绑定到节点的_scene graph priority_ listener,当节点被析构的时候,监听器将会被自动析构。
新的触控机制
上面的处理过程与 2.X版本比较,看起来比较难,在旧版中,你需要从 delegate 类派生,其中定义了 onTouchBegan 等等方法,你的事件处理代码会放到这些委托方法中。
新的事件处理机制将事件处理逻辑从 delegate 中移到了监听器中,上面的逻辑实现了如下功能。
- 通过使用事件监听器,精灵可以使用 SceneGraPHPriority 添加到事件分发器,也就是说,当点击精灵的时候,回调函数可以以显示的顺序来调用。( 也就是说,显示在前面的精灵优先得到事件 )
- 当处理事件逻辑的时候,基于不同的状况来处理触控的逻辑 ( 比如),显示点击的效果。
- 由于
listener1->setSwallowTouches(true)
设置了,还有在 onTouchBegan 中的处理逻辑,不管何种显示顺序都可以被处理。
FixedPriority 对 SceneGraPHPriority
EventDispatcher 使用优先级来决定监听器对事件的分发。
FixedPriority ,一个整数,低的 EventListeners 优先高的 EventListenters.
SceneGraPHPriority ,一个节点的指针,高的 Z Order 的节点优先于低的 Z Order 节点,这样确保前面的元素获取触控事件。
其它事件处理模式
下面代码使用另外的机制。
你也可以使用 CC_CALLBACK_N 宏来实现类似机制,下面的代码演示键盘处理。