Cocos2d-Lua(Quick-Cocos2d-x)内存释放

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-Lua(Quick-Cocos2d-x)内存释放前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

前言

  对于内存的优化,网上有很多例子和教程。总体来说,就那么几种解决方案,在最后我会简单提下,这里先说下在quick中,对于图片的处理。

1.查看内存调试信息

  对于quick框架的了解,我们可以参考\docs\文件夹里面的文件,有相关api。学会学习的第一步,就是学会看api。好了,废话不多说,下面是和内存相关的地方。

但是在这里我不说具体再项目中怎么使用了,相信各位大神们一看就明白,有错误的地方,更好的,请大神们分享一下。

在项目的config.lua中有些调试信息的设置,这里简单说下。

在初始化框架之前,可以定义以下常量:

  • DEBUG: 设置框架的调试输出级别

    DEBUG = 0 -- 不输出任何调试信息(默认值) DEBUG = 1 -- 输出基本的调试信息 DEBUG = 2 -- 输出详细的调试信息 
  • DEBUG_FPS: 设置是否在画面中显示渲染帧率等信息

    DEBUG_FPS = false -- 不显示(默认值) DEBUG_FPS = true -- 显示 
  • DEBUG_MEM: 设置是否输出内存占用信息

    DEBUG_MEM = false -- 不输出(默认值) DEBUG_MEM = true -- 每 10 秒输出一次 
  • LOAD_DEPRECATED_API: 是否载入过时的 API 定义,默认为 false

  • DISABLE_DEPRECATED_WARNING: 使用过时的 API 时是否显示警告信息,默认为 true

  • USE_DEPRECATED_EVENT_ARGUMENTS: 是否使用过时的 Node 事件参数格式,默认为 false

上面标红的就是我们要用的,可以在调试信息中看到内存的使用情况。

2.SceneEx.lua

  Scene的自动清理更能,实现原理是exit的时候,遍历autoCleanupImages_数组,然后调用

display.removeSpriteFrameByImageName(imageName)进行释放,我们可以把需要在场景切换时释放掉的图片,通过
Scene:markAutoCleanupImage放到scene的autoCleanupImages_中。详细代码如下:
local c = cc
local Scene = c.Scene

function Scene:setAutoCleanupEnabled()
    self:addNodeEventListener(c.NODE_EVENT,function(event)
        if event.name == "exit" then
            if self.autoCleanupImages_ then
                for imageName,v in pairs(self.autoCleanupImages_) do
                    display.removeSpriteFrameByImageName(imageName)
                end
                self.autoCleanupImages_ = nil
            end
        end
    end)
end

function Scene:markAutoCleanupImage(imageName)
    if not self.autoCleanupImages_ then self.autoCleanupImages_ = {} end
    self.autoCleanupImages_[imageName] = true
    return self
end

3.display.lua

  对于图片的批处理、批量加载、合成大图加载、降低图片的质量等,在display中,有方法的封装和介绍。

-- start -- ------------------------------ -- 将指定的 Sprite Sheets 材质文件及其数据文件载入图像帧缓存。 @function [parent=#display] addSpriteFrames @param string plistFilename 数据文件 @param string image 材质文件 @see Sprite Sheets --[[-- 将指定的 Sprite Sheets 材质文件及其数据文件载入图像帧缓存。 格式: display.addSpriteFrames(数据文件名,材质文件名) ~~~ lua -- 同步加载纹理 display.addSpriteFrames("Sprites.plist","Sprites.png") -- 异步加载纹理 local cb = function(plist,image) -- do something end display.addSpriteFrames("Sprites.plist","Sprites.png",cb) ~~~ Sprite Sheets 通俗一点解释就是包含多张图片的集合。Sprite Sheets 材质文件由多张图片组成,而数据文件则记录了图片在材质文件中的位置等信息。 ]] end -- function display.addSpriteFrames(plistFilename,image,handler) local async = type(handler) == function" local asyncHandler = nil if async then asyncHandler = function() local texture = sharedTextureCache:getTextureForKey(image) assert(texture,string.format(The texture %s,%s is unavailable.",plistFilename,image)) sharedSpriteFrameCache:addSpriteFrames(plistFilename,texture) handler(plistFilename,image) end if display.TEXTURES_PIXEL_FORMAT[image] then cc.Texture2D:setDefaultAlphaPixelFormat(display.TEXTURES_PIXEL_FORMAT[image]) then sharedTextureCache:addImageAsync(image,asyncHandler) else sharedSpriteFrameCache:addSpriteFrames(plistFilename,255); line-height:1.5!important">end cc.Texture2D:setDefaultAlphaPixelFormat(cc.TEXTURE2D_PIXEL_FORMAT_RGBA8888) else end 从内存中卸载 Sprite Sheets 材质和数据文件 @function [parent=#display] removeSpriteFramesWithFile @param string image 材质文件 function display.removeSpriteFramesWithFile(plistFilename,imageName) sharedSpriteFrameCache:removeSpriteFramesFromFile(plistFilename) if imageName then display.removeSpriteFrameByImageName(imageName) 设置材质格式。 @function [parent=#display] setTexturePixelFormat @param string filename 材质文件 @param integer format 材质格式 @see Texture Pixel Format -- 设置材质格式。 为了节约内存,我们会使用一些颜色品质较低的材质格式,例如针对背景图使用 cc.TEXTURE2D_PIXEL_FORMAT_RGB565 格式。 display.setTexturePixelFormat() 可以指定材质文件的材质格式,这样在加载材质文件时就会使用指定的格式。 function display.setTexturePixelFormat(filename,format) display.TEXTURES_PIXEL_FORMAT[filename] = format 从图像帧缓存中删除一个图像。 @function [parent=#display] removeSpriteFrameByImageName @param string imageName 图像文件 -- 从图像帧缓存中删除一个图像。 有时候,某些图像仅在特定场景中使用,例如背景图。那么在场景退出时,就可以用 display.removeSpriteFrameByImageName() 从缓存里删除不再使用的图像数据。 此外,Scene 提供了 markAutoCleanupImage() 接口,可以指定场景退出时需要自动清理的图像,推荐使用。 function display.removeSpriteFrameByImageName(imageName) sharedSpriteFrameCache:removeSpriteFrameByName(imageName) cc.Director:getInstance():getTextureCache():removeTextureForKey(imageName) 从指定的图像文件创建并返回一个批量渲染对象。 @function [parent=#display] newBatchNode @param string image 图像文件 @param integer capacity @return SpriteBatchNode#SpriteBatchNode ret (return value: cc.SpriteBatchNode) @see Batch Node -- 从指定的图像文件创建并返回一个批量渲染对象。 ~~~ lua local imageName = "Sprites.png" display.addSpriteFrames("Sprites.plist",imageName) -- 载入图像到帧缓存 -- 下面的代码绘制 100 个图像只用了 1 次 OpenGL draw call local batch = display.newBatchNode(imageName) for i = 1,100 do local sprite = display.newSprite("#Sprite0001.png") batch:addChild(sprite) end -- 下面的代码绘制 100 个图像则要使用 100 次 OpenGL draw call local group = display.newNode() for i = 1,100 do local sprite = display.newSprite("#Sprite0001.png") group:addChild(sprite) end ~~~ function display.newBatchNode(image,capacity) return cc.SpriteBatchNode:create(image,capacity or 100) 创建并返回一个图像帧对象。 @function [parent=#display] newSpriteFrame @param string 图像帧名称 @return SpriteFrameCache#SpriteFrameCache ret (return value: cc.SpriteFrameCache) -- 创建并返回一个图像帧对象。 ~~~ lua display.addSpriteFrames("Sprites.plist","Sprites.png") -- 创建一个 Sprite local sprite = display.newSprite("#Yes.png") -- 创建一个图像帧 local frameNo = display.newSpriteFrame("No.png") -- 在需要时,修改 Sprite 的显示内容 sprite:setSpriteFrame(frameNo) ~~~ function display.newSpriteFrame(frameName) local frame = sharedSpriteFrameCache:getSpriteFrame(frameName) not frame then printError(display.newSpriteFrame() - invalid frameName %s",255); line-height:1.5!important">tostring(frameName)) return frame 以特定模式创建一个包含多个图像帧对象的数组。 @function [parent=#display] newFrames @param string pattern 模式字符串 @param integer begin 起始索引 @param integer length 长度 @param boolean isReversed 是否是递减索引 @return table#table ret (return value: table) 图像帧数组 -- 以特定模式创建一个包含多个图像帧对象的数组。 ~~~ lua -- 创建一个数组,包含 Walk0001.png 到 Walk0008.png 的 8 个图像帧对象 local frames = display.newFrames("Walk%04d.png",1,8) -- 创建一个数组,包含 Walk0008.png 到 Walk0001.png 的 8 个图像帧对象 local frames = display.newFrames("Walk%04d.png",8,true) ~~~ function display.newFrames(pattern,begin,length,isReversed) local frames = {} local step = 1 local last = begin + length - if isReversed then last,begin = begin,last step = -for index = begin,last,step do local frameName = string.format(pattern,index) local frame = sharedSpriteFrameCache:getSpriteFrame(frameName) then printError(display.newFrames() - invalid frame,name %stostring(frameName)) return end frames[#frames + 1] = frame return frames 以包含图像帧的数组创建一个动画对象。 @function [parent=#display] newAnimation @param table frames 图像帧的数组 @param number time 每一桢动画之间的间隔时间 @return Animation#Animation ret (return value: cc.Animation) Animation对象 -- 以包含图像帧的数组创建一个动画对象。 ~~~ lua local frames = display.newFrames("Walk%04d.png",8) local animation = display.newAnimation(frames,0.5 / 8) -- 0.5 秒播放 8 桢 sprite:playAnimationOnce(animation) -- 播放一次动画 ~~~ function display.newAnimation(frames,time) local count = #frames local array = Array:create() for i = 1,count do array:addObject(frames[i]) end time = time 1.0 / count return cc.Animation:createWithSpriteFrames(frames,time) 以指定名字缓存创建好的动画对象,以便后续反复使用。 @function [parent=#display] setAnimationCache @param string name 名字 @param Animation animation 动画对象 -- 以指定名字缓存创建好的动画对象,以便后续反复使用。 ~~~ lua local frames = display.newFrames("Walk%04d.png",0.5 / 8) -- 0.5 秒播放 8 桢 display.setAnimationCache("Walk",animation) -- 在需要使用 Walk 动画的地方 sprite:playAnimationOnce(display.getAnimationCache("Walk")) -- 播放一次动画 ~~~ function display.setAnimationCache(name,animation) sharedAnimationCache:addAnimation(animation,name) 取得以指定名字缓存的动画对象,如果不存在则返回 nil。 @function [parent=#display] getAnimationCache @param string name @return Animation#Animation ret (return value: cc.Animation) function display.getAnimationCache(name) return sharedAnimationCache:getAnimation(name) 删除指定名字缓存的动画对象。 @function [parent=#display] removeAnimationCache @param string name function display.removeAnimationCache(name) sharedAnimationCache:removeAnimation(name) 从内存中卸载没有使用 Sprite Sheets 材质 @function [parent=#display] removeUnusedSpriteFrames function display.removeUnusedSpriteFrames() sharedSpriteFrameCache:removeUnusedSpriteFrames() sharedTextureCache:removeUnusedTextures() 创建一个进度条的节点 @function [parent=#display] newProgressTimer @param mixed image @param number progressType -- 创建一个进度条的节点 进度条类型有: - display.PROGRESS_TIMER_BAR - display.PROGRESS_TIMER_RADIAL 环形 ]] end --

3.项目内存优化

  对于整个项目的内存优化,我们可以在下面几个方面。cocos2dx一直在更新和优化,所以,不要仅局限于下面的解决方案,只是其中的一部分,

也许有的版本已经不再适应,请根据你所使用的版本和项目的具体需求,做出优化方案。

(1)纹理优化

上面我们讲到了quick中的优化,下面还有其他几个解决办法

为了优化纹理内存的使用,我们必须知道什么因素影响了内存的使用情况。

有三个因素影响了纹理的内存使用。纹理格式(压缩的还是非压缩的),颜色,大小。

我们可以使用PVR格式的纹理来减少内存使用。最被建议的纹理格式是pvr.ccz,每色的bit值越高,画面质量就约好。但是也会消费很多内存。

那么我们使用颜色深度是RGBA4444的纹理来代替RBGA8888,这将会消费一半内存。

我们也会发现大纹理也会导致内存相关的问题。那么你最好使用适度的大小。

(2)音频

有三个因素影响文件内存使用。是音频文件格式,比特率,和样本率

我们最希望音频文件时mp3格式。因为它被AndroidiOS支持。并且它也被压缩并且硬件加速了。

你应该保证你的背景音乐文件大小在800KB一下。最简单的方式就是减少背景音乐播放时间并且重复调用

你应该保持你的音频文件样本率在96-128kbps之间,并且比特率在44kHz就足够了。

(3)字体和粒子系统优化

这里我们有两个建议:当使用BM字体显示游戏分数,在你的图片文件中选择最小的数字字符,例如:

如果你想只显示数字,你可以移除所有的字符。

粒子系统中,我们可以减少粒子数量来减少内存使用。

(4)语言代码

  无内存泄露的代码

  lua 注意全局变量的使用 ,局部变量不要忘记 local

最后一些建议:

1、一帧帧的加载游戏资源。

2、减少绘制调用

3、按照最大到最小的顺序的加载纹理

4、避开内存使用高峰、

5、使用加载界面来预加载游戏资源。

6、当不需要的时候释放无用的资源

7、当有内存警告的时候释放缓存的资源

8、使用texturePacker来优化纹理尺寸,格式,色彩深度值等等。

9、小心使用JPG文件

10、使用16位RBGA4444色彩深度的纹理(看具体的机型,Android和IOS有点却别)

11、使用NPOT纹理代替POT纹理

12、避开加载大尺寸图片

13、使用1024*1024 NPOT pvr.ccz纹理图集而不是原生图片

有些的不对的地方和需要完善的地方,希望大神指教。

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