前言
对于内存的优化,网上有很多例子和教程。总体来说,就那么几种解决方案,在最后我会简单提下,这里先说下在quick中,对于图片的处理。
1.查看内存调试信息
对于quick框架的了解,我们可以参考\docs\文件夹里面的文件,有相关api。学会学习的第一步,就是学会看api。好了,废话不多说,下面是和内存相关的地方。
但是在这里我不说具体再项目中怎么使用了,相信各位大神们一看就明白,有错误的地方,更好的,请大神们分享一下。
在项目的config.lua中有些调试信息的设置,这里简单说下。
在初始化框架之前,可以定义以下常量:
-
DEBUG: 设置框架的调试输出级别
DEBUG = 0
-
DEBUG_FPS: 设置是否在画面中显示渲染帧率等信息
DEBUG_FPS = false
-
DEBUG_MEM: 设置是否输出内存占用信息
DEBUG_MEM = false
-
LOAD_DEPRECATED_API: 是否载入过时的 API 定义,默认为 false
-
DISABLE_DEPRECATED_WARNING: 使用过时的 API 时是否显示警告信息,默认为 true
-
USE_DEPRECATED_EVENT_ARGUMENTS: 是否使用过时的 Node 事件参数格式,默认为 false
上面标红的就是我们要用的,可以在调试信息中看到内存的使用情况。
2.SceneEx.lua
Scene的自动清理更能,实现原理是exit的时候,遍历autoCleanupImages_数组,然后调用
display.removeSpriteFrameByImageName(imageName)进行释放,我们可以把需要在场景切换时释放掉的图片,通过
Scene:markAutoCleanupImage放到scene的autoCleanupImages_中。详细代码如下:
local c = cc
local Scene = c.Scene
function Scene:setAutoCleanupEnabled()
self:addNodeEventListener(c.NODE_EVENT,function(event)
if event.name == "exit" then
if self.autoCleanupImages_ then
for imageName,v in pairs(self.autoCleanupImages_) do
display.removeSpriteFrameByImageName(imageName)
end
self.autoCleanupImages_ = nil
end
end
end)
end
function Scene:markAutoCleanupImage(imageName)
if not self.autoCleanupImages_ then self.autoCleanupImages_ = {} end
self.autoCleanupImages_[imageName] = true
return self
end
3.display.lua
对于图片的批处理、批量加载、合成大图加载、降低图片的质量等,在display中,有方法的封装和介绍。
--
start --
------------------------------
-- 将指定的 Sprite Sheets 材质文件及其数据文件载入图像帧缓存。 @function [parent=#display] addSpriteFrames @param string plistFilename 数据文件名 @param string image 材质文件名 @see Sprite Sheets
--[[--
将指定的 Sprite Sheets 材质文件及其数据文件载入图像帧缓存。
格式:
display.addSpriteFrames(数据文件名,材质文件名)
~~~ lua
-- 同步加载纹理
display.addSpriteFrames("Sprites.plist","Sprites.png")
-- 异步加载纹理
local cb = function(plist,image)
-- do something
end
display.addSpriteFrames("Sprites.plist","Sprites.png",cb)
~~~
Sprite Sheets 通俗一点解释就是包含多张图片的集合。Sprite Sheets 材质文件由多张图片组成,而数据文件则记录了图片在材质文件中的位置等信息。
]]
end --
function display.addSpriteFrames(plistFilename,image,handler)
local async =
type(handler) ==
function"
local asyncHandler =
nil
if async
then
asyncHandler =
function()
local texture =
sharedTextureCache:getTextureForKey(image)
assert(texture,
string.format(
The texture %s,%s is unavailable.",plistFilename,image))
sharedSpriteFrameCache:addSpriteFrames(plistFilename,texture)
handler(plistFilename,image)
end
if display.TEXTURES_PIXEL_FORMAT[image]
then
cc.Texture2D:setDefaultAlphaPixelFormat(display.TEXTURES_PIXEL_FORMAT[image])
then
sharedTextureCache:addImageAsync(image,asyncHandler)
else
sharedSpriteFrameCache:addSpriteFrames(plistFilename,255); line-height:1.5!important">end
cc.Texture2D:setDefaultAlphaPixelFormat(cc.TEXTURE2D_PIXEL_FORMAT_RGBA8888)
else
end
从内存中卸载 Sprite Sheets 材质和数据文件 @function [parent=#display] removeSpriteFramesWithFile @param string image 材质文件名
function display.removeSpriteFramesWithFile(plistFilename,imageName)
sharedSpriteFrameCache:removeSpriteFramesFromFile(plistFilename)
if imageName
then
display.removeSpriteFrameByImageName(imageName)
设置材质格式。 @function [parent=#display] setTexturePixelFormat @param string filename 材质文件名 @param integer format 材质格式 @see Texture Pixel Format
--
设置材质格式。
为了节约内存,我们会使用一些颜色品质较低的材质格式,例如针对背景图使用 cc.TEXTURE2D_PIXEL_FORMAT_RGB565 格式。
display.setTexturePixelFormat() 可以指定材质文件的材质格式,这样在加载材质文件时就会使用指定的格式。
function display.setTexturePixelFormat(filename,format)
display.TEXTURES_PIXEL_FORMAT[filename] =
format
从图像帧缓存中删除一个图像。 @function [parent=#display] removeSpriteFrameByImageName @param string imageName 图像文件名
--
从图像帧缓存中删除一个图像。
有时候,某些图像仅在特定场景中使用,例如背景图。那么在场景退出时,就可以用 display.removeSpriteFrameByImageName() 从缓存里删除不再使用的图像数据。
此外,Scene 提供了 markAutoCleanupImage() 接口,可以指定场景退出时需要自动清理的图像,推荐使用。
function display.removeSpriteFrameByImageName(imageName)
sharedSpriteFrameCache:removeSpriteFrameByName(imageName)
cc.Director:getInstance():getTextureCache():removeTextureForKey(imageName)
从指定的图像文件创建并返回一个批量渲染对象。 @function [parent=#display] newBatchNode @param string image 图像文件名 @param integer capacity @return SpriteBatchNode#SpriteBatchNode ret (return value: cc.SpriteBatchNode) @see Batch Node
--
从指定的图像文件创建并返回一个批量渲染对象。
~~~ lua
local imageName = "Sprites.png"
display.addSpriteFrames("Sprites.plist",imageName) -- 载入图像到帧缓存
-- 下面的代码绘制 100 个图像只用了 1 次 OpenGL draw call
local batch = display.newBatchNode(imageName)
for i = 1,100 do
local sprite = display.newSprite("#Sprite0001.png")
batch:addChild(sprite)
end
-- 下面的代码绘制 100 个图像则要使用 100 次 OpenGL draw call
local group = display.newNode()
for i = 1,100 do
local sprite = display.newSprite("#Sprite0001.png")
group:addChild(sprite)
end
~~~
function display.newBatchNode(image,capacity)
return cc.SpriteBatchNode:create(image,capacity
or 100)
创建并返回一个图像帧对象。 @function [parent=#display] newSpriteFrame @param string 图像帧名称 @return SpriteFrameCache#SpriteFrameCache ret (return value: cc.SpriteFrameCache)
--
创建并返回一个图像帧对象。
~~~ lua
display.addSpriteFrames("Sprites.plist","Sprites.png")
-- 创建一个 Sprite
local sprite = display.newSprite("#Yes.png")
-- 创建一个图像帧
local frameNo = display.newSpriteFrame("No.png")
-- 在需要时,修改 Sprite 的显示内容
sprite:setSpriteFrame(frameNo)
~~~
function display.newSpriteFrame(frameName)
local frame =
sharedSpriteFrameCache:getSpriteFrame(frameName)
not frame
then
printError(display.newSpriteFrame() - invalid frameName %s",255); line-height:1.5!important">tostring
(frameName))
return frame
以特定模式创建一个包含多个图像帧对象的数组。 @function [parent=#display] newFrames @param string pattern 模式字符串 @param integer begin 起始索引 @param integer length 长度 @param boolean isReversed 是否是递减索引 @return table#table ret (return value: table) 图像帧数组
--
以特定模式创建一个包含多个图像帧对象的数组。
~~~ lua
-- 创建一个数组,包含 Walk0001.png 到 Walk0008.png 的 8 个图像帧对象
local frames = display.newFrames("Walk%04d.png",1,8)
-- 创建一个数组,包含 Walk0008.png 到 Walk0001.png 的 8 个图像帧对象
local frames = display.newFrames("Walk%04d.png",8,true)
~~~
function display.newFrames(pattern,begin,length,isReversed)
local frames =
{}
local step =
1
local last = begin + length -
if isReversed
then
last,begin =
begin,last
step = -
for index = begin,last,step
do
local frameName =
string.format(pattern,index)
local frame =
sharedSpriteFrameCache:getSpriteFrame(frameName)
then
printError(display.newFrames() - invalid frame,name %stostring(frameName))
return
end
frames[#frames +
1] =
frame
return frames
以包含图像帧的数组创建一个动画对象。 @function [parent=#display] newAnimation @param table frames 图像帧的数组 @param number time 每一桢动画之间的间隔时间 @return Animation#Animation ret (return value: cc.Animation) Animation对象
--
以包含图像帧的数组创建一个动画对象。
~~~ lua
local frames = display.newFrames("Walk%04d.png",8)
local animation = display.newAnimation(frames,0.5 / 8) -- 0.5 秒播放 8 桢
sprite:playAnimationOnce(animation) -- 播放一次动画
~~~
function display.newAnimation(frames,time)
local count = #
frames
local array = Array:create()
for i = 1,count do
array:addObject(frames[i])
end
time = time
1.0 /
count
return cc.Animation:createWithSpriteFrames(frames,time)
以指定名字缓存创建好的动画对象,以便后续反复使用。 @function [parent=#display] setAnimationCache @param string name 名字 @param Animation animation 动画对象
--
以指定名字缓存创建好的动画对象,以便后续反复使用。
~~~ lua
local frames = display.newFrames("Walk%04d.png",0.5 / 8) -- 0.5 秒播放 8 桢
display.setAnimationCache("Walk",animation)
-- 在需要使用 Walk 动画的地方
sprite:playAnimationOnce(display.getAnimationCache("Walk")) -- 播放一次动画
~~~
function display.setAnimationCache(name,animation)
sharedAnimationCache:addAnimation(animation,name)
取得以指定名字缓存的动画对象,如果不存在则返回 nil。 @function [parent=#display] getAnimationCache @param string name @return Animation#Animation ret (return value: cc.Animation)
function display.getAnimationCache(name)
return sharedAnimationCache:getAnimation(name)
删除指定名字缓存的动画对象。 @function [parent=#display] removeAnimationCache @param string name
function display.removeAnimationCache(name)
sharedAnimationCache:removeAnimation(name)
从内存中卸载没有使用 Sprite Sheets 材质 @function [parent=#display] removeUnusedSpriteFrames
function display.removeUnusedSpriteFrames()
sharedSpriteFrameCache:removeUnusedSpriteFrames()
sharedTextureCache:removeUnusedTextures()
创建一个进度条的节点 @function [parent=#display] newProgressTimer @param mixed image @param number progressType
--
创建一个进度条的节点
进度条类型有:
- display.PROGRESS_TIMER_BAR
- display.PROGRESS_TIMER_RADIAL 环形
]]
end --
3.项目内存优化
对于整个项目的内存优化,我们可以在下面几个方面。cocos2dx一直在更新和优化,所以,不要仅局限于下面的解决方案,只是其中的一部分,
也许有的版本已经不再适应,请根据你所使用的版本和项目的具体需求,做出优化方案。
(1)纹理优化
上面我们讲到了quick中的优化,下面还有其他几个解决办法
为了优化纹理内存的使用,我们必须知道什么因素影响了内存的使用情况。
有三个因素影响了纹理的内存使用。纹理格式(压缩的还是非压缩的),颜色,大小。
我们可以使用PVR格式的纹理来减少内存使用。最被建议的纹理格式是pvr.ccz,每色的bit值越高,画面质量就约好。但是也会消费很多内存。
那么我们使用颜色深度是RGBA4444的纹理来代替RBGA8888,这将会消费一半内存。
我们也会发现大纹理也会导致内存相关的问题。那么你最好使用适度的大小。
(2)音频
有三个因素影响文件内存使用。是音频文件格式,比特率,和样本率
我们最希望音频文件时mp3格式。因为它被Android和iOS都支持。并且它也被压缩并且硬件加速了。
你应该保证你的背景音乐文件大小在800KB一下。最简单的方式就是减少背景音乐播放时间并且重复调用。
你应该保持你的音频文件样本率在96-128kbps之间,并且比特率在44kHz就足够了。
(3)字体和粒子系统优化
这里我们有两个建议:当使用BM字体显示游戏分数,在你的图片文件中选择最小的数字字符,例如:
如果你想只显示数字,你可以移除所有的字符。
粒子系统中,我们可以减少粒子数量来减少内存使用。
(4)语言代码
无内存泄露的代码。
lua 注意全局变量的使用 ,局部变量不要忘记 local
最后一些建议:
1、一帧帧的加载游戏资源。
2、减少绘制调用
3、按照最大到最小的顺序的加载纹理
4、避开内存使用高峰、
5、使用加载界面来预加载游戏资源。
6、当不需要的时候释放无用的资源
7、当有内存警告的时候释放缓存的资源
8、使用texturePacker来优化纹理尺寸,格式,色彩深度值等等。
9、小心使用JPG文件
10、使用16位RBGA4444色彩深度的纹理(看具体的机型,Android和IOS有点却别)
11、使用NPOT纹理代替POT纹理
12、避开加载大尺寸图片
13、使用1024*1024 NPOT pvr.ccz纹理图集而不是原生图片
有些的不对的地方和需要完善的地方,希望大神指教。
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/338621.html