节点事件在一个 Node 对象进入、退出场景时触发。
event.name: 指示节点事件类型,具有下列值:
但如果将测试代码 display.replaceScene(scene2) 修改为 display.replaceScene(scene2,"random",1.0),事件出现顺序会变成:
通常建议如下:
enter: 这里可以做一些场景初始化工作
exit: 如果场景切换使用了特效,可以在这里停止场景中的一些动画,避免切换场景的特效导致帧率下降
cleanup: 适合做清理工作
为了简化使用,quick 为 cc.Node 封装了几个现成的方法,开发者如果从 Node(或继承类)创建自己的 Lua 类,那么可以直接覆盖这几个方法:
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/338397.htmllocal node = display.newNode() node:addNodeEventListener(cc.NODE_EVENT,function(event) print(event.name) end) scene:addChild(node)event属性
event.name: 指示节点事件类型,具有下列值:
- enter: Node 加入了正在运行的场景
- exit: Node 退出了正在运行的场景
- enterTransitionFinish: 进入一个新场景时的特效结束
- exitTransitionStart: 退出一个现有场景时的特效开始
- cleanup: Node 被完全清理并从内存删除时
require("framework.init") -- 首先创建一个空白场景 local sceneInit = display.newScene("sceneInit") -- 进入该场景 display.replaceScene(sceneInit) local function createTestScene(name) local scene = display.newScene(name) local node = display.newNode() node:addNodeEventListener(cc.NODE_EVENT,function(event) printf("node in scene [%s] NODE_EVENT: %s",name,event.name) end) scene:addChild(node) return scene end -- 等待 1.0 秒创建第一个测试场景 sceneInit:performWithDelay(function() local scene1 = createTestScene("scene1") display.replaceScene(scene1) -- 等待 1.0 秒创建第二个测试场景 scene1:performWithDelay(function() print("--------") local scene2 = createTestScene("scene2") display.replaceScene(scene2) end,1.0) end,1.0)输出结果:
node in scene [scene1] NODE_EVENT: enter node in scene [scene1] NODE_EVENT: enterTransitionFinish -------- node in scene [scene1] NODE_EVENT: exitTransitionStart node in scene [scene1] NODE_EVENT: exit node in scene [scene1] NODE_EVENT: cleanup node in scene [scene2] NODE_EVENT: enter node in scene [scene2] NODE_EVENT: enterTransitionFinish在切换场景时如果没有使用特效,那么事件出现的顺序如上。
但如果将测试代码 display.replaceScene(scene2) 修改为 display.replaceScene(scene2,"random",1.0),事件出现顺序会变成:
node in scene [scene1] NODE_EVENT: enter node in scene [scene1] NODE_EVENT: enterTransitionFinish -------- node in scene [scene1] NODE_EVENT: exitTransitionStart node in scene [scene2] NODE_EVENT: enter node in scene [scene1] NODE_EVENT: exit node in scene [scene2] NODE_EVENT: enterTransitionFinish node in scene [scene1] NODE_EVENT: cleanup造成这种区别的原因就是场景切换特效播放期间,会同时渲染两个场景,所以从事件上看,可以看到第二个场景的 enter 事件出现后,第一个场景的 exit 事件才出现。因此,我们在使用节点事件时,不应该假定事件出现的顺序,而是根据特定事件采取特定的处理措施。
通常建议如下:
enter: 这里可以做一些场景初始化工作
exit: 如果场景切换使用了特效,可以在这里停止场景中的一些动画,避免切换场景的特效导致帧率下降
cleanup: 适合做清理工作
为了简化使用,quick 为 cc.Node 封装了几个现成的方法,开发者如果从 Node(或继承类)创建自己的 Lua 类,那么可以直接覆盖这几个方法:
require("framework.init") -- 定义一个自己的 cc.Node 继承类 local MyNode = class("MyNode",function(sceneName) local node = display.newNode() node.sceneName = sceneName return node end) function MyNode:onEnter() printf("node in scene [%s] method %s",self.sceneName,"onEnter") end function MyNode:onExit() printf("node in scene [%s] method %s","onExit") end function MyNode:onEnterTransitionFinish() printf("node in scene [%s] method %s","onEnterTransitionFinish") end function MyNode:onExitTransitionStart() printf("node in scene [%s] method %s","onExitTransitionStart") end function MyNode:onCleanup() printf("node in scene [%s] method %s","onCleanup") end -- 首先创建一个空白场景 local sceneInit = display.newScene("sceneInit") -- 进入该场景 display.replaceScene(sceneInit) local function createTestScene(name) local scene = display.newScene(name) local node = MyNode.new(name) node:setNodeEventEnabled(true) -- 启用节点事件,会调用节点预定义的方法 scene:addChild(node) return scene end -- 等待 1.0 秒创建第一个测试场景 sceneInit:performWithDelay(function() local scene1 = createTestScene("scene1") display.replaceScene(scene1) -- 等待 1.0 秒创建第二个测试场景 scene1:performWithDelay(function() print("--------") local scene2 = createTestScene("scene2") display.replaceScene(scene2,1.0) end,1.0)执行结果如下:
node in scene [scene1] method onEnter node in scene [scene1] method onEnterTransitionFinish -------- node in scene [scene1] method onExitTransitionStart node in scene [scene2] method onEnter node in scene [scene1] method onExit node in scene [scene2] method onEnterTransitionFinish node in scene [scene1] method onCleanup
效果和直接注册事件一样。两种方式让开发者可以根据实际需求灵活选择。
NodeEx.lua提供setNodeEventEnabled方法,设置true后,重写onEnter(),onExit(),...方法就可以了
function Node:setNodeEventEnabled(enabled,listener) if enabled then if self.__node_event_handle__ then self:removeNodeEventListener(self.__node_event_handle__) self.__node_event_handle__ = nil end if not listener then listener = function(event) local name = event.name if name == "enter" then self:onEnter() elseif name == "exit" then self:onExit() elseif name == "enterTransitionFinish" then self:onEnterTransitionFinish() elseif name == "exitTransitionStart" then self:onExitTransitionStart() elseif name == "cleanup" then self:onCleanup() end end end self.__node_event_handle__ = self:addNodeEventListener(c.NODE_EVENT,listener) elseif self.__node_event_handle__ then self:removeNodeEventListener(self.__node_event_handle__) self.__node_event_handle__ = nil end return self end