导出Unity场景的所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON。本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的、旋转、缩放、平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中。然后解析刚刚导出的XML或JSON通过脚本把导出的游戏场景还原。在Unity官网上下载随便下载一个demo Project,如下图所示这是我刚刚在官网上下载的一个范例程序。
接着将层次视图中的所有游戏对象都封装成Prefab保存在资源路径中,这里注意一下如果你的Prefab绑定的脚本中有public Object 的话 ,需要在代码中改一下。。用 Find() FindTag()这类方法在脚本中Awake()方法中来拿,不然Prefab动态加载的时候无法赋值的,如下图所示,我把封装的Prefab对象都放在了Resources/Prefab文件夹下。
OK,现在我们就需要编写我们的导出工具、在Project视图中创建Editor文件夹,接着创建脚本MyEditor 。如下图所示。
因为编辑的游戏场景数量比较多,导出的时候我们需要遍历所有的游戏场景,一个一个的读取场景信息。然后取得游戏场景中所有游戏对象的Prefab的 名称 旋转 缩放 平移。有关XML的使用请大家看我的上一篇文章:Unity3D研究院之使用 C#合成解析XML与JSON(四十一)代码中我只注释重点的部分,嘿嘿。
MyEditor.cs
001 |
using @H_301_43@UnityEngine; |
002 |
using @H_301_43@System.Collections; |
003 |
using @H_301_43@UnityEditor; |
004 |
using @H_301_43@System.Collections.Generic; |
005 |
using @H_301_43@System.Xml; |
006 |
using @H_301_43@System.IO; |
007 |
using @H_301_43@System.Text; |
008 |
using @H_301_43@LitJson; |
009 |
public class @H_301_43@MyEditor : Editor |
012 |
@H_301_43@[MenuItem ("GameObject/ExportXML" @H_301_43@)] |
013 |
static void @H_301_43@ExportXML () |
015 |
string @H_301_43@filepath = Application.dataPath + @"/StreamingAssets/my.xml" @H_301_43@; |
016 |
if @H_301_43@(!File.Exists (filepath)) |
018 |
@H_301_43@File.Delete(filepath); |
020 |
@H_301_43@XmlDocument xmlDoc = new @H_301_43@XmlDocument(); |
021 |
@H_301_43@XmlElement root = xmlDoc.CreateElement("gameObjects" @H_301_43@); |
023 |
foreach @H_301_43@(UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in @H_301_43@UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes) |
026 |
if @H_301_43@(S.enabled) |
029 |
string @H_301_43@name = S.path; |
031 |
@H_301_43@EditorApplication.OpenScene(name); |
032 |
@H_301_43@XmlElement scenes = xmlDoc.CreateElement("scenes" @H_301_43@); |
033 |
@H_301_43@scenes.SetAttribute("name" @H_301_43@,name); |
034 |
foreach @H_301_43@(GameObject obj in @H_301_43@ Object.FindObjectsOfType(typeof @H_301_43@(GameObject))) |
036 |
if @H_301_43@(obj.transform.parent == null @H_301_43@) |
038 |
@H_301_43@XmlElement gameObject = xmlDoc.CreateElement("gameObjects" @H_301_43@); |
039 |
@H_301_43@gameObject.SetAttribute("name" @H_301_43@,obj.name); |
041 |
@H_301_43@gameObject.SetAttribute("asset" @H_301_43@,obj.name + ".prefab" @H_301_43@); |
042 |
@H_301_43@XmlElement transform = xmlDoc.CreateElement("transform" @H_301_43@); |
043 |
@H_301_43@XmlElement position = xmlDoc.CreateElement("position" @H_301_43@); |
044 |
@H_301_43@XmlElement position_x = xmlDoc.CreateElement("x" @H_301_43@); |
045 |
@H_301_43@position_x.InnerText = obj.transform.position.x+"" @H_301_43@; |
046 |
@H_301_43@XmlElement position_y = xmlDoc.CreateElement("y" @H_301_43@); |
047 |
@H_301_43@position_y.InnerText = obj.transform.position.y+"" @H_301_43@; |
048 |
@H_301_43@XmlElement position_z = xmlDoc.CreateElement("z" @H_301_43@); |
049 |
@H_301_43@position_z.InnerText = obj.transform.position.z+"" @H_301_43@; |
050 |
@H_301_43@position.AppendChild(position_x); |
051 |
@H_301_43@position.AppendChild(position_y); |
052 |
@H_301_43@position.AppendChild(position_z); |
054 |
@H_301_43@XmlElement rotation = xmlDoc.CreateElement("rotation" @H_301_43@); |
055 |
@H_301_43@XmlElement rotation_x = xmlDoc.CreateElement("x" @H_301_43@); |
056 |
@H_301_43@rotation_x.InnerText = obj.transform.rotation.eulerAngles.x+"" @H_301_43@; |
057 |
@H_301_43@XmlElement rotation_y = xmlDoc.CreateElement("y" @H_301_43@); |
058 |
@H_301_43@rotation_y.InnerText = obj.transform.rotation.eulerAngles.y+"" @H_301_43@; |
059 |
@H_301_43@XmlElement rotation_z = xmlDoc.CreateElement("z" @H_301_43@); |
060 |
@H_301_43@rotation_z.InnerText = obj.transform.rotation.eulerAngles.z+"" @H_301_43@; |
061 |
@H_301_43@rotation.AppendChild(rotation_x); |
062 |
@H_301_43@rotation.AppendChild(rotation_y); |
063 |
@H_301_43@rotation.AppendChild(rotation_z); |
065 |
@H_301_43@XmlElement scale = xmlDoc.CreateElement("scale" @H_301_43@); |
066 |
@H_301_43@XmlElement scale_x = xmlDoc.CreateElement("x" @H_301_43@); |
067 |
@H_301_43@scale_x.InnerText = obj.transform.localScale.x+"" @H_301_43@; |
068 |
@H_301_43@XmlElement scale_y = xmlDoc.CreateElement("y" @H_301_43@); |
069 |
@H_301_43@scale_y.InnerText = obj.transform.localScale.y+"" @H_301_43@; |
070 |
@H_301_43@XmlElement scale_z = xmlDoc.CreateElement("z" @H_301_43@); |
071 |
@H_301_43@scale_z.InnerText = obj.transform.localScale.z+"" @H_301_43@; |
073 |
@H_301_43@scale.AppendChild(scale_x); |
074 |
@H_301_43@scale.AppendChild(scale_y); |
075 |
@H_301_43@scale.AppendChild(scale_z); |
077 |
@H_301_43@transform.AppendChild(position); |
078 |
@H_301_43@transform.AppendChild(rotation); |
079 |
@H_301_43@transform.AppendChild(scale); |
081 |
@H_301_43@gameObject.AppendChild(transform); |
082 |
@H_301_43@scenes.AppendChild(gameObject); |
083 |
@H_301_43@root.AppendChild(scenes); |
084 |
@H_301_43@xmlDoc.AppendChild(root); |
085 |
@H_301_43@xmlDoc.Save(filepath); |
092 |
@H_301_43@AssetDatabase.Refresh(); |
096 |
@H_301_43@[MenuItem ("GameObject/ExportJSON" @H_301_43@)] |
097 |
static void @H_301_43@ExportJSON () |
099 |
string @H_301_43@filepath = Application.dataPath + @"/StreamingAssets/json.txt" @H_301_43@; |
100 |
@H_301_43@FileInfo t = new @H_301_43@FileInfo(filepath); |
101 |
if @H_301_43@(!File.Exists (filepath)) |
103 |
@H_301_43@File.Delete(filepath); |
105 |
@H_301_43@StreamWriter sw = t.CreateText(); |
107 |
@H_301_43@StringBuilder sb = new @H_301_43@StringBuilder (); |
108 |
@H_301_43@JsonWriter writer = new @H_301_43@JsonWriter (sb); |
109 |
@H_301_43@writer.WriteObjectStart (); |
110 |
@H_301_43@writer.WritePropertyName ("GameObjects" @H_301_43@); |
111 |
@H_301_43@writer.WriteArrayStart (); |
113 |
foreach @H_301_43@(UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in @H_301_43@UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes) |
115 |
if @H_301_43@(S.enabled) |
117 |
string @H_301_43@name = S.path; |
118 |
@H_301_43@EditorApplication.OpenScene(name); |
119 |
@H_301_43@writer.WriteObjectStart(); |
120 |
@H_301_43@writer.WritePropertyName("scenes" @H_301_43@); |
121 |
@H_301_43@writer.WriteArrayStart (); |
122 |
@H_301_43@writer.WriteObjectStart(); |
123 |
@H_301_43@writer.WritePropertyName("name" @H_301_43@); |
124 |
@H_301_43@writer.Write(name); |
125 |
@H_301_43@writer.WritePropertyName("gameObject" @H_301_43@); |
126 |
@H_301_43@writer.WriteArrayStart (); |
128 |
foreach @H_301_43@(GameObject obj in @H_301_43@ Object.FindObjectsOfType(typeof @H_301_43@(GameObject))) |
130 |
if @H_301_43@(obj.transform.parent == null @H_301_43@) |
132 |
@H_301_43@writer.WriteObjectStart(); |
133 |
@H_301_43@writer.WritePropertyName("name" @H_301_43@); |
134 |
@H_301_43@writer.Write(obj.name); |
136 |
@H_301_43@writer.WritePropertyName("position" @H_301_43@); |
137 |
@H_301_43@writer.WriteArrayStart (); |
138 |
@H_301_43@writer.WriteObjectStart(); |
139 |
@H_301_43@writer.WritePropertyName("x" @H_301_43@); |
140 |
@H_301_43@writer.Write(obj.transform.position.x.ToString("F5" @H_301_43@)); |
141 |
@H_301_43@writer.WritePropertyName("y" @H_301_43@); |
142 |
@H_301_43@writer.Write(obj.transform.position.y.ToString("F5" @H_301_43@)); |
143 |
@H_301_43@writer.WritePropertyName("z" @H_301_43@); |
144 |
@H_301_43@writer.Write(obj.transform.position.z.ToString("F5" @H_301_43@)); |
145 |
@H_301_43@writer.WriteObjectEnd(); |
146 |
@H_301_43@writer.WriteArrayEnd(); |
148 |
@H_301_43@writer.WritePropertyName("rotation" @H_301_43@); |
149 |
@H_301_43@writer.WriteArrayStart (); |
150 |
@H_301_43@writer.WriteObjectStart(); |
151 |
@H_301_43@writer.WritePropertyName("x" @H_301_43@); |
152 |
@H_301_43@writer.Write(obj.transform.rotation.eulerAngles.x.ToString("F5" @H_301_43@)); |
153 |
@H_301_43@writer.WritePropertyName("y" @H_301_43@); |
154 |
@H_301_43@writer.Write(obj.transform.rotation.eulerAngles.y.ToString("F5" @H_301_43@)); |
155 |
@H_301_43@writer.WritePropertyName("z" @H_301_43@); |
156 |
@H_301_43@writer.Write(obj.transform.rotation.eulerAngles.z.ToString("F5" @H_301_43@)); |
157 |
@H_301_43@writer.WriteObjectEnd(); |
158 |
@H_301_43@writer.WriteArrayEnd(); |
160 |
@H_301_43@writer.WritePropertyName("scale" @H_301_43@); |
161 |
@H_301_43@writer.WriteArrayStart (); |
162 |
@H_301_43@writer.WriteObjectStart(); |
163 |
@H_301_43@writer.WritePropertyName("x" @H_301_43@); |
164 |
@H_301_43@writer.Write(obj.transform.localScale.x.ToString("F5" @H_301_43@)); |
165 |
@H_301_43@writer.WritePropertyName("y" @H_301_43@); |
166 |
@H_301_43@writer.Write(obj.transform.localScale.y.ToString("F5" @H_301_43@)); |
167 |
@H_301_43@writer.WritePropertyName("z" @H_301_43@); |
168 |
@H_301_43@writer.Write(obj.transform.localScale.z.ToString("F5" @H_301_43@)); |
169 |
@H_301_43@writer.WriteObjectEnd(); |
170 |
@H_301_43@writer.WriteArrayEnd(); |
172 |
@H_301_43@writer.WriteObjectEnd(); |
176 |
@H_301_43@writer.WriteArrayEnd(); |
177 |
@H_301_43@writer.WriteObjectEnd(); |
178 |
@H_301_43@writer.WriteArrayEnd(); |
179 |
@H_301_43@writer.WriteObjectEnd(); |
182 |
@H_301_43@writer.WriteArrayEnd(); |
183 |
@H_301_43@writer.WriteObjectEnd (); |
185 |
@H_301_43@sw.WriteLine(sb.ToString()); |
186 |
@H_301_43@sw.Close(); |
187 |
@H_301_43@sw.Dispose(); |
188 |
@H_301_43@AssetDatabase.Refresh(); |
OK。此时我们就可以导出游戏场景的信息拉,注意游戏场景的需要现在Project Setting 中注册。点击 GameObject – > Export XML 和 GameObject – > ExportJson 菜单项即可开始生成。
如下图所示,场景导出完毕后,会将xml 与Json 文件保存在StreamingAssets路径下,放在这里的原因是方便移动平台移植,因为它们属于二进制文件,移动平台在读取二进制文件的路径是不一样的。一定要放在这里喔。
接着,我继续创建两个游戏场景,一个用来解析XML的场景,一个用来解析JSON的场景。
XML场景中,创建一个空的游戏对象,把XML.cs挂上去。
001 |
using @H_301_43@UnityEngine; |
002 |
using @H_301_43@System.Collections; |
003 |
using @H_301_43@System.Xml; |
004 |
using @H_301_43@System.IO; |
005 |
public class @H_301_43@XML : MonoBehavIoUr { |
008 |
void @H_301_43@Start () |
013 |
string @H_301_43@filepath = Application.dataPath +"/StreamingAssets" @H_301_43@+"/my.xml" @H_301_43@; |
015 |
string @H_301_43@filepath = Application.dataPath +"/Raw" @H_301_43@+"/my.xml" @H_301_43@; |
018 |
if @H_301_43@(File.Exists (filepath)) |
020 |
@H_301_43@XmlDocument xmlDoc = new @H_301_43@XmlDocument(); |
021 |
@H_301_43@xmlDoc.Load(filepath); |
022 |
@H_301_43@XmlNodeList nodeList=xmlDoc.SelectSingleNode("gameObjects" @H_301_43@).ChildNodes; |
023 |
foreach @H_301_43@(XmlElement scene in @H_301_43@nodeList) |
027 |
if @H_301_43@(!scene.GetAttribute("name" @H_301_43@).Equals("Assets/StarTrooper.unity" @H_301_43@)) |
032 |
foreach @H_301_43@(XmlElement gameObjects in @H_301_43@scene.ChildNodes) |
035 |
string @H_301_43@asset = "Prefab/" @H_301_43@ + gameObjects.GetAttribute("name" @H_301_43@); |
036 |
@H_301_43@Vector3 pos = Vector3.zero; |
037 |
@H_301_43@Vector3 rot = Vector3.zero; |
038 |
@H_301_43@Vector3 sca = Vector3.zero; |
039 |
foreach @H_301_43@(XmlElement transform in @H_301_43@gameObjects.ChildNodes) |
041 |
foreach @H_301_43@(XmlElement prs in @H_301_43@transform.ChildNodes) |
043 |
if @H_301_43@(prs.Name == "position" @H_301_43@) |
045 |
foreach @H_301_43@(XmlElement position in @H_301_43@prs.ChildNodes) |
047 |
switch @H_301_43@(position.Name) |
050 |
@H_301_43@pos.x = float @H_301_43@.Parse(position.InnerText); |
053 |
@H_301_43@pos.y = float @H_301_43@.Parse(position.InnerText); |
056 |
@H_301_43@pos.z = float @H_301_43@.Parse(position.InnerText); |
060 |
@H_301_43@}else if @H_301_43@(prs.Name == "rotation" @H_301_43@) |
062 |
foreach @H_301_43@(XmlElement rotation in @H_301_43@prs.ChildNodes) |
064 |
switch @H_301_43@(rotation.Name) |
067 |
@H_301_43@rot.x = float @H_301_43@.Parse(rotation.InnerText); |
070 |
@H_301_43@rot.y = float @H_301_43@.Parse(rotation.InnerText); |
073 |
@H_301_43@rot.z = float @H_301_43@.Parse(rotation.InnerText); |
077 |
@H_301_43@}else if @H_301_43@(prs.Name == "scale" @H_301_43@) |
079 |
foreach @H_301_43@(XmlElement scale in @H_301_43@prs.ChildNodes) |
081 |
switch @H_301_43@(scale.Name) |
084 |
@H_301_43@sca.x = float @H_301_43@.Parse(scale.InnerText); |
087 |
@H_301_43@sca.y = float @H_301_43@.Parse(scale.InnerText); |
090 |
@H_301_43@sca.z = float @H_301_43@.Parse(scale.InnerText); |
098 |
@H_301_43@GameObject ob = (GameObject)Instantiate(Resources.Load(asset),pos,Quaternion.Euler(rot)); |
099 |
@H_301_43@ob.transform.localScale = sca; |
108 |
void @H_301_43@Update () |
113 |
void @H_301_43@OnGUI() |
115 |
if @H_301_43@(GUI.Button(new @H_301_43@Rect(0,200,200),"XML WORLD" @H_301_43@)) |
117 |
@H_301_43@Application.LoadLevel("JSONScene" @H_301_43@); |
接着JSON场景中,创建一个空的游戏对象,把JSON.cs挂上去。
01 |
using @H_301_43@UnityEngine; |
02 |
using @H_301_43@System.Collections; |
03 |
using @H_301_43@System.IO; |
04 |
using @H_301_43@LitJson; |
06 |
public class @H_301_43@JSON : MonoBehavIoUr { |
09 |
void @H_301_43@Start () |
12 |
string @H_301_43@filepath = Application.dataPath +"/StreamingAssets" @H_301_43@+"/json.txt" @H_301_43@; |
14 |
string @H_301_43@filepath = Application.dataPath +"/Raw" @H_301_43@+"/json.txt" @H_301_43@; |
17 |
@H_301_43@StreamReader sr = File.OpenText(filepath); |
18 |
string @H_301_43@strLine = sr.ReadToEnd(); |
19 |
@H_301_43@JsonData jd = JsonMapper.ToObject(strLine); |
20 |
@H_301_43@JsonData gameObjectArray = jd["GameObjects" @H_301_43@]; |
22 |
for @H_301_43@(i = 0; i < gameObjectArray.Count; i++) |
24 |
@H_301_43@JsonData senseArray = gameObjectArray[i]["scenes" @H_301_43@]; |
25 |
for @H_301_43@(j = 0; j < senseArray.Count; j++) |
27 |
string @H_301_43@sceneName = (string @H_301_43@)senseArray[j]["name" @H_301_43@]; |
28 |
if @H_301_43@(!sceneName.Equals("Assets/StarTrooper.unity" @H_301_43@)) |
32 |
@H_301_43@JsonData gameObjects = senseArray[j]["gameObject" @H_301_43@]; |
34 |
for @H_301_43@(k = 0; k < gameObjects.Count; k++) |
36 |
string @H_301_43@objectName = (string @H_301_43@)gameObjects[k]["name" @H_301_43@]; |
37 |
string @H_301_43@asset = "Prefab/" @H_301_43@ + objectName; |
38 |
@H_301_43@Vector3 pos = Vector3.zero; |
39 |
@H_301_43@Vector3 rot = Vector3.zero; |
40 |
@H_301_43@Vector3 sca = Vector3.zero; |
42 |
@H_301_43@JsonData position = gameObjects[k]["position" @H_301_43@]; |
43 |
@H_301_43@JsonData rotation = gameObjects[k]["rotation" @H_301_43@]; |
44 |
@H_301_43@JsonData scale = gameObjects[k]["scale" @H_301_43@]; |
46 |
@H_301_43@pos.x = float @H_301_43@.Parse((string @H_301_43@)position[0]["x" @H_301_43@]); |
47 |
@H_301_43@pos.y = float @H_301_43@.Parse((string @H_301_43@)position[0]["y" @H_301_43@]); |
48 |
@H_301_43@pos.z = float @H_301_43@.Parse((string @H_301_43@)position[0]["z" @H_301_43@]); |
50 |
@H_301_43@rot.x = float @H_301_43@.Parse((string @H_301_43@)rotation[0]["x" @H_301_43@]); |
51 |
@H_301_43@rot.y = float @H_301_43@.Parse((string @H_301_43@)rotation[0]["y" @H_301_43@]); |
52 |
@H_301_43@rot.z = float @H_301_43@.Parse((string @H_301_43@)rotation[0]["z" @H_301_43@]); |
54 |
@H_301_43@sca.x = float @H_301_43@.Parse((string @H_301_43@)scale[0]["x" @H_301_43@]); |
55 |
@H_301_43@sca.y = float @H_301_43@.Parse((string @H_301_43@)scale[0]["y" @H_301_43@]); |
56 |
@H_301_43@sca.z = float @H_301_43@.Parse((string @H_301_43@)scale[0]["z" @H_301_43@]); |
58 |
@H_301_43@GameObject ob = (GameObject)Instantiate(Resources.Load(asset),Quaternion.Euler(rot)); |
59 |
@H_301_43@ob.transform.localScale = sca; |
69 |
void @H_301_43@Update () { |
73 |
void @H_301_43@OnGUI() |
75 |
if @H_301_43@(GUI.Button(new @H_301_43@Rect(0,"JSON WORLD" @H_301_43@)) |
77 |
@H_301_43@Application.LoadLevel("XMLScene" @H_301_43@); |
本例XML和JSON的解析与还原场景,在IOS真实设备上测试通过。
本例的下载地址:http://vdisk.weibo.com/s/k0_DE
雨松MOMO 祝大家学习愉快,准备睡觉,安 。欢迎讨论与学习 嘿嘿。
补充
最近在做客户端与服务器的交互,使用JSON 和XML会感觉数据量太大,影响效率。最后使用二进制的方式来完成。如下图所示,使用二进制可以把空间节省到803K ,是不是很不错呢? 下面我们开始学习如何制作吧。
导出场景时增加导出二进制文件选项,代码如下。
01 |
@H_301_43@[MenuItem ("GameObject/BINARY" @H_301_43@)] |
02 |
static void @H_301_43@XMLJSONTOBinary () |
04 |
string @H_301_43@filepath = Application.dataPath + @"/StreamingAssets/binary.txt" @H_301_43@; |
05 |
if @H_301_43@(File.Exists (filepath)) |
07 |
@H_301_43@File.Delete(filepath); |
09 |
@H_301_43@FileStream fs = new @H_301_43@FileStream(filepath,FileMode.Create); |
10 |
@H_301_43@BinaryWriter bw = new @H_301_43@BinaryWriter(fs); |
11 |
foreach @H_301_43@(UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in @H_301_43@UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes) |
13 |
if @H_301_43@(S.enabled) |
15 |
string @H_301_43@name = S.path; |
16 |
@H_301_43@EditorApplication.OpenScene(name); |
18 |
foreach @H_301_43@(GameObject obj in @H_301_43@ Object.FindObjectsOfType(typeof @H_301_43@(GameObject))) |
20 |
if @H_301_43@(obj.transform.parent == null @H_301_43@) |
23 |
@H_301_43@bw.Write(name); |
24 |
@H_301_43@bw.Write(obj.name); |
26 |
short @H_301_43@posx = (short @H_301_43@)(obj.transform.position.x * 100); |
01 |
@H_301_43@bw.Write(posx); |
02 |
@H_301_43@bw.Write((short @H_301_43@)(obj.transform.position.y * 100.0f)); |
03 |
@H_301_43@bw.Write((short @H_301_43@)(obj.transform.position.z * 100.0f)); |
04 |
@H_301_43@bw.Write((short @H_301_43@)(obj.transform.rotation.eulerAngles.x * 100.0f)); |
05 |
@H_301_43@bw.Write((short @H_301_43@)(obj.transform.rotation.eulerAngles.y * 100.0f)); |
06 |
@H_301_43@bw.Write((short @H_301_43@)(obj.transform.rotation.eulerAngles.z * 100.0f)); |
07 |
@H_301_43@bw.Write((short @H_301_43@)(obj.transform.localScale.x * 100.0f)); |
08 |
@H_301_43@bw.Write((short @H_301_43@)(obj.transform.localScale.y * 100.0f)); |
09 |
@H_301_43@bw.Write((short @H_301_43@)(obj.transform.localScale.z * 100.0f)); |
注解
在写入二进制数据时用到的核心类就是BinaryWriter ,Binary是二进制的意思 ,可见操作二进制写入就用BinaryWriter了。 常用的数据类型会分配固定的字节数量,假设BinaryWriter 写入一个short 那么就占2字节,写一个 int 就占4字节,如果是数组的话需要数组类型字节长度在乘以数组长度。
byte:一个字节(8位)
short:两个字节(16位)
int:四个字节(32位)(一个字长)
long:八个字节(64位)
float:四个字节(32位)
double:八个字节(64位)
然后在说说string,字符串它并不是标准的数据类型,它是一个对象 object 那么它的字节长度就是可变的。开始我也在string 上纠结了一小会儿。还有BinaryWriter 在写入string 的时候会现将字符串的长度以byte的形式储存,然后在储存字符串的字节长度。那么在解析字符串的时候需要先解析字符串长度,然后在根据长度取得后面对应长度的字节数组,再把这个字节数组转换成string就行啦。还有,上面我用的是short x 100 其实上为了节省长度, 因为short是2字节,float是4字节。我在解析的时候用short 在除以100 就可以 换算成float拉。
然后我们在看看解析的代码,写入的时候我们用的是BinaryWriter 那么读取的时候应该是BinaryReader。
Binary.cs
001 |
using @H_301_43@UnityEngine; |
002 |
using @H_301_43@System.Collections; |
003 |
using @H_301_43@System.IO; |
004 |
using @H_301_43@System.Text; |
005 |
using @H_301_43@System; |
006 |
public class @H_301_43@Binary : MonoBehavIoUr |
009 |
void @H_301_43@Start () |
011 |
string @H_301_43@filepath = Application.dataPath + @"/StreamingAssets/binary.txt" @H_301_43@; |
013 |
if @H_301_43@(File.Exists (filepath)) |
015 |
@H_301_43@FileStream fs = new @H_301_43@FileStream (filepath,FileMode.Open); |
016 |
@H_301_43@BinaryReader br = new @H_301_43@BinaryReader(fs); |
018 |
int @H_301_43@index = 0; |
021 |
byte @H_301_43@[] tempall = br.ReadBytes((int @H_301_43@)fs.Length); |
024 |
while @H_301_43@(true @H_301_43@) |
027 |
if @H_301_43@(index >= tempall.Length) |
033 |
int @H_301_43@scenelength = tempall[index]; |
034 |
byte @H_301_43@[]sceneName = new byte @H_301_43@[scenelength]; |
035 |
@H_301_43@index += 1; |
037 |
@H_301_43@System.Array.Copy(tempall,index,sceneName,sceneName.Length); |
039 |
string @H_301_43@sname = System.Text.Encoding.Default.GetString(sceneName); |
042 |
int @H_301_43@objectLength = tempall[index + sceneName.Length]; |
043 |
byte @H_301_43@[]objectName = new byte @H_301_43@[objectLength]; |
045 |
@H_301_43@index += sceneName.Length + 1; |
046 |
@H_301_43@System.Array.Copy(tempall,objectName,objectName.Length); |
047 |
string @H_301_43@oname = System.Text.Encoding.Default.GetString(objectName); |
051 |
@H_301_43@index += objectName.Length; |
052 |
byte @H_301_43@[] posx = new byte @H_301_43@[2]; |
053 |
@H_301_43@System.Array.Copy(tempall,posx,posx.Length); |
055 |
float @H_301_43@x = System.BitConverter.ToInt16(posx,0) /100.0f; |
058 |
@H_301_43@index += posx.Length; |
059 |
byte @H_301_43@[] posy = new byte @H_301_43@[2]; |
060 |
@H_301_43@System.Array.Copy(tempall,posy,posy.Length); |
061 |
float @H_301_43@y = System.BitConverter.ToInt16(posy,0) /100.0f; |
063 |
@H_301_43@index += posy.Length; |
064 |
byte @H_301_43@[] posz = new byte @H_301_43@[2]; |
065 |
@H_301_43@System.Array.Copy(tempall,posz,posz.Length); |
066 |
float @H_301_43@z = System.BitConverter.ToInt16(posz,0) /100.0f; |
068 |
@H_301_43@index += posz.Length; |
069 |
byte @H_301_43@[] rotx = new byte @H_301_43@[2]; |
070 |
@H_301_43@System.Array.Copy(tempall,rotx,rotx.Length); |
071 |
float @H_301_43@rx = System.BitConverter.ToInt16(rotx,0) /100.0f; |
073 |
@H_301_43@index += rotx.Length; |
074 |
byte @H_301_43@[] roty = new byte @H_301_43@[2]; |
075 |
@H_301_43@System.Array.Copy(tempall,roty,roty.Length); |
076 |
float @H_301_43@ry = System.BitConverter.ToInt16(roty,0) /100.0f; |
078 |
@H_301_43@index += roty.Length; |
079 |
byte @H_301_43@[] rotz = new byte @H_301_43@[2]; |
080 |
@H_301_43@System.Array.Copy(tempall,rotz,rotz.Length); |
081 |
float @H_301_43@rz = System.BitConverter.ToInt16(rotz,0) /100.0f; |
083 |
@H_301_43@index += rotz.Length; |
084 |
byte @H_301_43@[] scax = new byte @H_301_43@[2]; |
085 |
@H_301_43@System.Array.Copy(tempall,scax,scax.Length); |
086 |
float @H_301_43@sx = System.BitConverter.ToInt16(scax,0) /100.0f; |
088 |
@H_301_43@index += scax.Length; |
089 |
byte @H_301_43@[] scay = new byte @H_301_43@[2]; |
090 |
@H_301_43@System.Array.Copy(tempall,scay,scay.Length); |
091 |
float @H_301_43@sy = System.BitConverter.ToInt16(scay,0) /100.0f; |
093 |
@H_301_43@index += scay.Length; |
094 |
byte @H_301_43@[] scaz = new byte @H_301_43@[2]; |
095 |
@H_301_43@System.Array.Copy(tempall,scaz,scaz.Length); |
096 |
float @H_301_43@sz = System.BitConverter.ToInt16(scaz,0) /100.0f; |
098 |
@H_301_43@index+=scaz.Length; |
100 |
if @H_301_43@(sname.Equals("Assets/StarTrooper.unity" @H_301_43@)) |
103 |
string @H_301_43@asset = "Prefab/" @H_301_43@ + oname; |
104 |
@H_301_43@Vector3 pos = new @H_301_43@Vector3 (x,y,z); |
105 |
@H_301_43@Vector3 rot = new @H_301_43@Vector3(rx,ry,rz); |
106 |
@H_301_43@Vector3 sca = new @H_301_43@Vector3(sx,sy,sz); |
107 |
@H_301_43@GameObject ob = (GameObject)Instantiate(Resources.Load(asset),Quaternion.Euler(rot)); |
108 |
@H_301_43@ob.transform.localScale = sca; |
116 |
void @H_301_43@Update () |
运行一下,场景依然生成的非常完美,在处理二进制解析的时候需要特别注意的就是字节对齐,因为你的所有数据其实就是一个byte[]字节数组,需要有理有序的把字节数组拆分,然后在转换成对应的数据,所以一定要对齐不然肯定会出错的。
最后把代码放出来,晚安 Good Ngith 哇咔咔。
下载地址 :http://vdisk.weibo.com/s/la_QE
留言中刚好有人讨论到这块。另外还有一种方式也可以实现动态增加建立场景,使用.unity 来实现场景的加载,我觉得这种方式可能会更好一些。我在网上已经发现有人写了,那就转载过来吧。
原文地址:http://www.jb51.cc/article/p-hrpeonhx-bmp.html
在Unity3d中,场景(scene)多半通过在build settings中点击add current或者把场景拖进面板实现,假如不这么做,你的场景便不会被加载,哪怕你制定了绝对路径。
就是说,一个游戏里要加载多少场景多半都是固定的。
这样的方法会有很多不便,不容易动态加载场景。所以我们今天要说的,是一种动态加载场景的方法。
首先,你需要一个编辑器文件,放在editor文件夹下。注意,这个文件不可以继承自monobehavIoUr
1 |
public class @H_301_43@BuildSceneEditor{ |
2 |
@H_301_43@[@MenuItem("build/BuildWebplayerStreamed" @H_301_43@)] |
3 |
static void @H_301_43@Build(){ |
4 |
string @H_301_43@[] levels = new string @H_301_43@[]{"Assets/Level1.unity" @H_301_43@,"Assets/Level2.unity" @H_301_43@}; |
5 |
@H_301_43@BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle(levels,"streamed.unity3d" @H_301_43@,BuildTarget.WebPlayer); |
这样,在你的unity编辑器上出现了一个按钮,你执行这个按钮,则会在你的Assets同级目录下出现你build好的streamed.unity3d文件,你把这个文件放在服务器上,下面一步就是下载这个文件并build了。
2 |
yield return @H_301_43@download; |
3 |
@H_301_43@Application.LoadLevel("Level1" @H_301_43@); |
大家注意到了吗。下载好以后就可以直接loadlevel了,不需要手动进行add current的操作了。
这里还有一篇圣典翻译的文章http://game.ceeger.com/Script/BuildPipeline/BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle.html
最后我在补充一下使用.unity3d确实方便很多,因为它不仅会把场景打包进去,并且还会把场景中对应的资源文件打包进去。举个例子,你将美工做好的模型文件放在Project视图中,然后在将模型放在Hierarchy视图中的 100,100,100坐标点中,最后把该场景打包成.unity3d文件。此时你在新建一个工程只需下载刚刚打包的场景文件,他会自动把模型放在 100,100,100坐标点中。
这说明场景文件,包含了该场景中所用到的所有模型,并且还包含了模型资源与Hierarchy视图的关系。它会带来一个弊端,比如你有N个场景,每个场景中都有相同的模型文件,这样每个场景都需要重复下载这些相同的模型文件,所以我觉得最好还是使用assetbundle来对同类的资源文件进行分包处理。
原文链接:https://www.f2er.com/xml/300293.html