Assets/Raw/Xml通论

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Assets/Raw/Xml通论前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

android资源目录---assets与res/raw的不同

assets:用于存放需要打包到应用程序的静态文件,以便部署到设备中。与res/raw不同点在于,ASSETS支持任意深度的子目录。这些文件不会生成任何资源ID,必须使用/assets开始(不包含它)的相对路径名。

res:用于存放应用程序的资源,将被打包到编译后的Java中。不支持深度子目录

res/menu:存放基于XML的菜单描述;

res/raw:存放通用的文件, 该文件夹内的文件将不会被编译成二进制文件,按原样复制到设备上。

res/values:存放字符串、尺寸值。

res/xml: 存放通用的XML文件

三个特殊的资源目录 /res/xml /res/raw 和 /assets

在android开发中,我们离不开资源文件的使用,从drawable到string,再到layout,这些资源都为我们的开发提供了极大的便利,不过我们平时大部分时间接触的资源目录一般都是下面这三个。

/res/drawable

/res/values

/res/layout

但android的资源文件并不止这些,下面就为大家介绍一下另外三个资源目录

/res/xml

/res/raw

/assets

首先是/res/xml ,这个目录中大家可能偶尔用到过,这里可以用来存储xml格式的文件,并且和其他资源文件一样,这里的资源是会被编译成二进制格式放到最终的安装包里的, 我们也可以通过R类来访问这里的文件,并且解析里面的内容,例如我们在这里存放了一个名为data.xml的文件

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<root>

<title>Hello XML!</title>

</root>

随后,我们就可以通过资源ID来访问并解析这个文件

XmlResourceParser xml = getResources().getXml(R.xml.data);

xml.next();

int eventType = xml.getEventType();

boolean inTitle = false;

while(eventType != XmlPullParser.END_DOCUMENT) {

//到达title节点时标记一下

if(eventType == XmlPullParser.START_TAG) {

if(xml.getName().equals("title")) {

inTitle = true;

}

}

//如过到达标记的节点则取出内容

if(eventType == XmlPullParser.TEXT && inTitle) {

((TextView)findViewById(R.id.txXml)).setText(

xml.getText()

);

}

xml.next();

eventType = xml.getEventType();

}

在这里,我们用资源类的getXml方法,返回了一个xml解析器,这个解析器的工作原理和SAX方式差不多,要注意的是,这里的xml文件,最终是会被编译成二进制形式的,如果大家想让文件原样存储的话,那么就要用到下一个目录啦,那就是/res/raw目录

这个目录的唯一区别就是,这里的文件会原封不动的存储到设备上,不会被编译为二进制形式,访问的方式也是通过R类,下面是一个例子:

((TextView)findViewById(R.id.txRaw)).setText(

readStream(getResources().openRawResource(R.raw.rawtext))

);

private String readStream(InputStream is) {

try {

ByteArrayOutputStream bo = new ByteArrayOutputStream();

int i = is.read();

while(i != -1) {

bo.write(i);

i = is.read();

}

return bo.toString();

} catch (IOException e) {

return "";

}

}

这次使用资源类中的方法,openRawResource,返回给我们一个输入流,这样我们就可以任意读取文件中的内容了,例如上面例子中那样,原样输出文本文件中的内容

当然,如果你需要更高的自由度,尽量不受android平台的约束,那么/assets这个目录就是你的首选了~

这个目录中的文件除了不会被编译成二进制形式之外,另外一点就是,访问方式是通过文件名,而不是资源ID。并且还有更重要的一点就是,大家可以在这 里任意的建立子目录,而/res目录中的资源文件是不能自行建立子目录的。如果需要这种灵活的资源存储方式,那么就看看下面这个例子:

AssetManager assets = getAssets();

((TextView)findViewById(R.id.txAssets)).setText(

readStream(assets.open("data.txt"))

);

在context上下文中,调用getAssets返回一个AssetManager,然后使用open方法就可以访问需要的资源了,这里open方法是以assets目录为根的。所以上面这段代码访问的是assets目录中名为data.txt的资源文件

一、 Assets介绍

Android除了提供/res目录存放资源文件外,在/assets目录也可以存放资源文件,而 且/assets目录下的资源文件不会在R.java自动生成ID,所以读取/assets目录下的文件必须指定文件的路径。我们可以通过AssetManager类来访问这些文件

二、 Assets使用

主要使用类AssetManager和类assets

AssetManager主要由上下文Context或者ActivetyThead得到getAssets()------------->AssetManager有接 口open()会连接assets_path + “assets” + filename来打开文件,同时把APK文件当作ZIP文件进行解压读取。

Java代码

private Bitmap getImageFromAssetFile(String fileName){

Bitmap image = null;

try{

AssetManager am = context.getAssets();

InputStream is = am.open(fileName);

image = BitmapFactory.decodeStream(is);

is.close();

}catch(Exception e){

}

return image;

}

三、 大小限制

UNCOMPRESS_DATA_MAX定义限制文件大小不能大于1M,解决办法可以把文件放到SDCARD或者使用sqlITE数据库。还有使用Activity提供openFileOutput和openFileInput方法等。

四、 Assets类

AssetManager文件后会到得一个Assets的指针,同时AssetManager也能得到下面全部文件的列表等。

Assets主要接口:

virtual int openFileDescriptor(off_t* outStart,off_t* outLength) const = 0;

virtual ssize_t read(void* buf,size_t count) = 0;

virtual const void* getBuffer(bool wordAligned) = 0;

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