关于XML,与JSON是最常用的两种有特定语法格式的字符串文本。(JSON我已经忘得差不多了- -过两天我再重新研究下。。。),他们可以作为网络传输,同时也可以作为本地的数据存储。是非常有用的存储数据方式。
比如他们可以作排行榜,也可以作为进度或者玩家坐标的保存等等。
首先,一定别忘记导入system.xml!没这个也就别做XML了。。。。
第一部分:创建XML
关于如何创建XML,其实就六个步骤!在之后的代码注释中我标注的很明确,在这里也写一遍。
1.初始化xml
2.创建xml中的元素
3.设置属性(也可不设置)
4.按顺序设置子元素
5.设置元素中的数值
6.保存
所以只要熟练掌握着六步,创建一个xml就很容易了
(引入system.io是为了判定路径是否存在)。
第二部分:读取XML
既然创建,那必然就要涉及读取。读取的步骤就是:
1.初始化Xml
2.读取创建好的xml文档
3.读取出要查找的子节点
4.遍历子节点
第三部分:更新xml
其实更新xml就是在读取的基础上进行更改的,在第二部分的第4个步骤中,可以取选择读取出某一条数据,也可以选择去更改某一条数据。如果不太明白,看了下面我给的代码你就明白了。不过不要忘了,更新xml最后一定要保存,否则还是更改不了的。
代码如下:
以上就是我利用单例写的一个xml管理脚本,这个脚本是不用挂到任何物体上的。
下面来个测试吧,测试代码如下:
来看结果,创建后的初始数据:
更新后的数据:
我拿之前测试的脚本改写了下,代码如下:
原文链接:https://www.f2er.com/xml/296352.html代码如下:
[code]csharpcode:
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Xml; using System.IO; using UnityEngine.UI; public class XMLmanager { /// <summary> /// 单例模式 /// </summary> private static XMLmanager instance; public static XMLmanager Instance { get { if (instance == null ) { instance = new XMLmanager (); } return instance; } } private XMLmanager() { } /// <summary> /// 创建XML /// </summary> /// <param name="path"></param> /// <param name="word1"></param> /// <param name="word2"></param> /// <param name="word3"></param> /// <param name="word4"></param> public void CreatXML(string path,string word1,string word2,string word3,string word4 ) { //是否存在路径,需引用System.IO if (!File .Exists(path )) { //第一步:初始化xml文档 XmlDocument doc = new XmlDocument (); //第二步:创建xml中的元素 XmlElement root = doc.CreateElement( "Story"); XmlElement text1 = doc.CreateElement( "word"); XmlElement text2 = doc.CreateElement( "word"); XmlElement text3 = doc.CreateElement( "word"); XmlElement text4 = doc.CreateElement( "word"); //第三步:设置属性(也可不设置) text1.SetAttribute("ID","1"); text2.SetAttribute("ID","2"); text3.SetAttribute("ID","3"); text4.SetAttribute("ID","4"); //第四步:按顺序设置子元素 doc.AppendChild(root ); root.AppendChild(text1 ); root.AppendChild(text2 ); root.AppendChild(text3 ); root.AppendChild(text4 ); //第五步:设置元素中的数值 text1.InnerText = word1; text2.InnerText = word2; text3.InnerText = word3; text4.InnerText = word4; //第六步:保存 doc.Save(path ); Debug.Log ("Creat is success!" ); } } /// <summary> /// 读取XML文档 /// </summary> /// <param name="path"></param> public void LoadXML(string path ) { if (File.Exists(path)) { XmlDocument doc = new XmlDocument (); doc.Load(path ); //查找story下所有子节点 XmlNodeList nodeList = doc.SelectSingleNode("Story").ChildNodes; //遍历 foreach (XmlElement list in nodeList) { //如果你想执行什么操作,可以在这里写 Debug.Log (list.InnerText); } } } /// <summary> /// 更新XML内容 /// </summary> /// <param name="path"></param> /// <param name="changeword"></param> public void UpdateXML(string path,string changeword) { if (File.Exists(path)) { XmlDocument doc = new XmlDocument (); doc.Load(path ); XmlNodeList nodeList = doc.SelectSingleNode("Story").ChildNodes; foreach (XmlElement list in nodeList) { if (list.GetAttribute("ID") == "1" ) { list.InnerText = changeword; Debug.Log ("haschanged my XML" ); } } //记得保存 doc.Save(path ); } } }
[code]csharpcode:
using UnityEngine; using System.Collections; public class StoryMgr : MonoBehavIoUr { void Start () { string path = Application .dataPath + "/story.xml" ; string word1 = "会XML了吗?" ; string word2 = "真的会了?" ; string word3 = "你确定?" ; string word4 = "好吧你会了。" ; XMLmanager.Instance.CreatXML (path,word1,word2,word3,word4 ); XMLmanager.Instance.LoadXML (path); string changeWord = "永不满足,不断学习,才能进步" ; XMLmanager.Instance.UpdateXML (path,changeWord ); } }
更新后的数据:
现在来说如何把这几句话导出来,制作一个简单的剧情对话框(上次用的UGUI作的排行榜,这次用NGUI吧- -。。。)
首先我的制作效果是这样的,点击let's talk,弹出剧情框(再点击会关上,利用tweenScale控制),不断点击yes,按照xml这几句话的顺序输出出来,之后都读完了再点yes会关上剧情框。点击no会关上。另外又加了个剧情框背景的拖拽,以及右上黑色条条的线控制背景大小。(这次把自适应都弄了。。。)
我拿之前测试的脚本改写了下,代码如下:
[code]csharpcode:
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Xml; public class StoryMgr : MonoBehavIoUr { private string path; //定义路径 private int indexi; //与xml属性对应值相对应 private TweenScale _tweenScale; //控制弹出剧情框动画 public UILabel _textLabel; //显示xml文档内容的label void Start () { indexi = 0; _tweenScale = GameObject.Find("storyBg").GetComponent<TweenScale>(); path = Application.dataPath + "/story.xml"; string word1 = "会XML了吗?"; string word2 = "真的会了?"; string word3 = "你确定?"; string word4 = "好吧你会了。"; XMLmanager.Instance.CreatXML(path,word4 ); } /// <summary> /// Button点击事件(Yes),读取xml文档,并将读取的数据传递给label /// </summary> public void LoadNextXMLdata() { indexi++; XmlDocument doc = new XmlDocument(); doc.Load(path); XmlNodeList nodeList = doc.SelectSingleNode("Story").ChildNodes; foreach (XmlElement xe in nodeList) { if (xe.GetAttribute("ID") == indexi .ToString () && _textLabel != null ) { _textLabel.text = xe.InnerText; } } //当indexi为5的时候就没有数据了,再点击关闭这个剧情框 if (indexi > 4) { _tweenScale.PlayReverse(); } } /// <summary> /// 打开剧情框,Button(Let's talk) /// </summary> public void OpenDialogFrame() { XmlDocument doc = new XmlDocument(); doc.Load(path); XmlNodeList nodeList = doc.SelectSingleNode("Story").ChildNodes; foreach (XmlElement xe in nodeList) { if (xe.GetAttribute("ID") == "1") { _textLabel.text = xe.InnerText; indexi = 1; } } _tweenScale.PlayForward(); } /// <summary> /// 关闭剧情框,Button(No) /// </summary> public void CloseDialogFrame() { _tweenScale.PlayReverse(); indexi = 0; _textLabel.text = ""; } }