导出Unity场景的所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON。本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的、旋转、缩放、平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中。然后解析刚刚导出的XML或JSON通过脚本把导出的游戏场景还原。在Unity官网上下载随便下载一个demo Project,如下图所示这是我刚刚在官网上下载的一个范例程序。
接着将层次视图中的所有游戏对象都封装成Prefab保存在资源路径中,这里注意一下如果你的Prefab绑定的脚本中有public Object 的话 ,需要在代码中改一下。。用 Find() FindTag()这类方法在脚本中Awake()方法中来拿,不然Prefab动态加载的时候无法赋值的,如下图所示,我把封装的Prefab对象都放在了Resources/Prefab文件夹下。
OK,现在我们就需要编写我们的导出工具、在Project视图中创建Editor文件夹,接着创建脚本MyEditor 。如下图所示。
因为编辑的游戏场景数量比较多,导出的时候我们需要遍历所有的游戏场景,一个一个的读取场景信息。然后取得游戏场景中所有游戏对象的Prefab的 名称 旋转 缩放 平移。有关XML的使用请大家看我的上一篇文章:Unity3D研究院之使用 C#合成解析XML与JSON(四十一)代码中我只注释重点的部分,嘿嘿。
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System
.
Collections
;
UnityEditor
;
Generic
;
Xml
;
IO
;
Text
;
LitJson
;
public
class
MyEditor
:
Editor
{
//将所有游戏场景导出为XML格式
[
MenuItem
(
"GameObject/ExportXML"
)
]
static
void
ExportXML
(
)
{
string
filepath
=
Application
dataPath
+
@"/StreamingAssets/my.xml"
;
if
(
!
File
.
Exists
(
filepath
)
{
Delete
;
}
XmlDocument
xmlDoc
new
XmlDocument
;
XmlElement
root
xmlDoc
CreateElement
"gameObjects"
;
//遍历所有的游戏场景
foreach
.
EditorBuildSettingsScene
S
in
EditorBuildSettings
scenes
)
{
//当关卡启用
if
S
enabled
)
{
//得到关卡的名称
name
path
;
//打开这个关卡
EditorApplication
OpenScene
name
;
scenes
"scenes"
;
SetAttribute
"name"
,
;
(
GameObject
obj
Object
FindObjectsOfType
(
typeof
GameObject
)
{
obj
transform
parent
==
null
)
{
gameObject
;
gameObject
;
"asset"
".prefab"
;
transform
"transform"
;
position
"position"
;
position_x
"x"
;
position_x
InnerText
position
x
+
""
;
position_y
"y"
;
position_y
y
;
position_z
"z"
;
position_z
z
;
AppendChild
;
;
;
rotation
"rotation"
;
rotation_x
;
rotation_x
rotation
eulerAngles
;
rotation_y
;
rotation_y
;
rotation_z
;
rotation_z
;
;
;
;
scale
"scale"
;
scale_x
;
scale_x
localScale
;
scale_y
;
scale_y
;
scale_z
;
scale_z
;
scale
;
;
;
;
;
;
;
;
root
;
;
Save
;
}
}
}
}
//刷新Project视图, 不然需要手动刷新哦
AssetDatabase
Refresh
;
}
//将所有游戏场景导出为JSON格式
"GameObject/ExportJSON"
]
ExportJSON
)
{
@"/StreamingAssets/json.txt"
;
FileInfo
t
FileInfo
;
)
{
;
}
StreamWriter
sw
t
CreateText
;
StringBuilder
sb
StringBuilder
;
JsonWriter
writer
JsonWriter
sb
;
writer
WriteObjectStart
;
WritePropertyName
"GameObjects"
;
WriteArrayStart
;
)
{
)
{
;
;
WriteObjectStart
;
WritePropertyName
;
;
;
;
Write
;
"gameObject"
;
;
)
{
)
{
;
;
;
;
;
;
;
x
ToString
"F5"
;
;
y
;
;
z
;
WriteObjectEnd
;
WriteArrayEnd
;
;
;
;
@H_648_1301@
;
;
;
;
;
;
;
;
;
;
;
;
;
;
;
;
;
;
;
;
}
}
;
;
;
;
}
}
@H_677_1404@;
@H_301_1407@
WriteObjectEnd
;
Close
;
Dispose
;
;
}
}
|
OK。此时我们就可以导出游戏场景的信息拉,注意游戏场景的需要现在Project Setting 中注册。点击 GameObject – > Export XML 和 GameObject – > ExportJson 菜单项即可开始生成。
如下图所示,场景导出完毕后,会将xml 与Json 文件保存在StreamingAssets路径下,放在这里的原因是方便移动平台移植,因为它们属于二进制文件,移动平台在读取二进制文件的路径是不一样的。一定要放在这里喔。
接着,我继续创建两个游戏场景,一个用来解析XML的场景,一个用来解析JSON的场景。
XML场景中,创建一个空的游戏对象,把XML.cs挂上去。
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using
UnityEngine
;
System
.
Collections
;
Xml
;
IO
;
// Use this for initialization
void
Start
(
)
{
//电脑和iphong上的路径是不一样的,这里用标签判断一下。
#if UNITY_EDITOR
string
filepath
=
Application
dataPath
+
"/StreamingAssets"
"/my.xml"
;
#elif UNITY_IPHONE
"/Raw"
;
#endif
//如果文件存在话开始解析。
if
(
File
.
Exists
filepath
)
)
{
XmlDocument
xmlDoc
new
XmlDocument
;
xmlDoc
Load
;
XmlNodeList
nodeList
=
SelectSingleNode
(
"gameObjects"
ChildNodes
;
foreach
(
XmlElement
scene
in
nodeList
)
{
//因为我的XML是把所有游戏对象全部导出, 所以这里判断一下只解析需要的场景中的游戏对象
//JSON和它的原理类似
(
!
scene
GetAttribute
"name"
Equals
"Assets/StarTrooper.unity"
)
{
continue
;
}
gameObjects
)
{
asset
"Prefab/"
+
gameObjects
;
Vector3
pos
Vector3
zero
;
rot
;
sca
;
transform
)
{
prs
transform
)
{
prs
Name
==
"position"
)
{
position
)
{
switch
position
Name
)
{
case
"x"
:
pos
x
float
Parse
InnerText
;
break
;
"y"
:
y
;
;
"z"
:
z
;
;
}
}
}
else
"rotation"
)
{
rotation
)
{
rotation
)
@H_403_2176@
{
:
rot
;
;
:
;
;
:
;
;
}
}
"scale"
)
{
scale
)
{
scale
)
{
:
sca
;
;
:
;
;
:
;
;
}
}
}
}
//拿到 旋转 缩放 平移 以后克隆新游戏对象
@H_283_2301@GameObject
ob
GameObject
)
Instantiate
Resources
asset
Crayon-sy" style="font-family:inherit; height:inherit; font-size:inherit!important; line-height:inherit!important; font-weight:inherit!important; color:rgb(51,
Quaternion
Euler
;
ob
localScale
;
}
}
}
}
}
// Update is called once per frame
Update
)
{
}
OnGUI
)
{
GUI
Button
(
Rect
(
0
Crayon-sy" style="font-family:inherit; height:inherit; font-size:inherit!important; line-height:inherit!important; font-weight:inherit!important; color:rgb(51,
200
Crayon-sy" style="font-family:inherit; height:inherit; font-size:inherit!important; line-height:inherit!important; font-weight:inherit!important; color:rgb(51,
"XML WORLD"
)
{
LoadLevel
"JSONScene"
;
}
}
}
|
接着JSON场景中,创建一个空的游戏对象,把JSON.cs挂上去。