将选中的物体进行修改保存到XML或者保存到Assets目录下的某个预制以及自定义快捷键=_=

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了将选中的物体进行修改保存到XML或者保存到Assets目录下的某个预制以及自定义快捷键=_=前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

之前一直想做个copy对象的transform属性,每次都点那个小齿轮真是太麻烦了,于是有了如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;


public class ChangeAudioClip : MonoBehavIoUr
{
[MenuItem("Terrain/CustomTool")] //添加一个命令按钮到菜单栏[MenuItem("Terrain/CustomTool _g")]加上‘ _g’为定义一个快捷键
public static void CreatTool()
{
EditorWindow.GetWindow<AudioClip_Tool>(false,"AudioClip_Tool",true).Show(); //执行
}
}


public class AudioClip_Tool : EditorWindow
{
void OnGUI()
{
GUILayout.Space(20);
GUILayout.BeginHorizontal();
if (GUILayout.Button("SelectedChangePosition",GUILayout.Width(230))) //创建一个button?
{
SelectedChangePosition();
}
GUILayout.EndHorizontal();
}


private void SelectedChangePosition()
{
Transform[] trans = Selection.GetTransforms(SelectionMode.DeepAssets); //选中之后返回的模式,API一共有八种,也没看出来有什么区别,这个deepassets是这么介绍的:若选择的是文件夹,则包含文件夹在内的所有资产


if (trans.Length > 2) //因为我想要的功能是单选,再加上物体本身,所以要排除的是二个
return;
CopyTrans copy = FindObjectOfType<CopyTrans>(); //自己写的一个脚本,用来加载一些预制什么的,因为我没找到或者那个函数不稳定?Resources .FindObjectsOfTypeAll 就是这货,刚开始测试好好的,我这个项目最初检测出2600+,测试了几次就只有20+,只有删除再创建放到Assets下才有效,有时候只有在Resources下才有效=_=,或许是我没有搞清楚吧
Transform tr = null;
for (int i = 0; i < copy.chat.Length; i++) // 这是我自己需要用到的一些,其他的修改也差不多,只要得到了object想干嘛就干嘛了
{
if (copy.chat[i] && copy.chat[i].name == trans[0].name)
{
Debug.Log(copy.chat[i].name);
copy.chat[i].position = trans[0].position;
copy.chat[i].rotation = trans[0].rotation;
copy.chat[i].localScale = trans[0].localScale;
return;
}
}


for (int i = 0; i < copy.record.Length; i++)
{
if (copy.record[i] && copy.record[i].name == trans[0].name)
{
Debug.Log(copy.record[i].name);
copy.record[i].position = trans[0].position;
copy.record[i].rotation = trans[0].rotation;
copy.record[i].localScale = trans[0].localScale;
return;
}
}


for (int i = 0; i < copy.cameraPoint.Length; i++)
{
if (copy.cameraPoint[i] && copy.cameraPoint[i].name == trans[0].name)
{
Debug.Log(copy.cameraPoint[i].name);
copy.cameraPoint[i].position = trans[0].position;
copy.cameraPoint[i].rotation = trans[0].rotation;
copy.cameraPoint[i].localScale = trans[0].localScale;
return;
}
}
}


void OnInspectorUpdate() //在编辑器状态下,只要inspector面板有更改就会调用这个函数,然后必须得写个repaint()才会刷新
{
Repaint();
}
}


using UnityEngine;


public class CopyTrans : MonoBehavIoUr
{
public Transform[] chat;
public Transform[] record;


void Start()
{
Transform[] all = Resources.FindObjectsOfTypeAll<Transform>();
Debug.Log(all.Length);
for (int i = 0; i < all.Length; i++)
{
if (all[i].name == "ChatPoint")
{
chat = all[i].GetComponentsInChildren<Transform>();
}
else if (all[i].name == "RecordPoint")
{
record = all[i].GetComponentsInChildren<Transform>();
}
}
}


public void SaveXML()
{
Debug.Log("Data already save at xml.");
}


void OnApplicationQuit()
{
Debug.Log("Object Not Found.");
}
}

一直想在unity里定义个快捷键来操作某些东西,一直找不到,在写这个东西的时候恰巧看到了,引用如下:http://blog.csdn.net/zw514159799/article/details/50775502

精华如下:

为了使超级用户和喜欢使用键盘用户工作的更快捷,我们可以为新的菜单项关联一个快捷键-使用快捷键的组合将自动的启动他们菜单项。
下面是被指定的键(它们也可以组合起来使用):

  • %-CTRL 在Windows / CMD在OSX
  • # -Shift
  • & -Alt
  • LEFT/RIGHT/UP/DOWN-光标键
  • F1…F12
  • HOME,END,PGUP,PDDN

字母键不是key-sequence的一部分,要让字母键被添加到key-sequence中必须在前面加上下划线(例如:_g对应于快捷键”G”)。

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