在iPhone 5s模拟器上测试我的spritekit游戏后,我终于尝试在iPhone 5模拟器上运行它.不幸的是,一旦我第一次接触到我不理解,我就会收到错误.我的touchesBegan函数调用我的addCoin函数(见下文)
错误在此代码块中的某处.如果我注释掉这部分代码,其他一切工作正常:
func addCoin() { var coin:SKSpriteNode = SKSpriteNode(texture: coinFrames[0]) coin.size.width = 50 coin.size.height = 50 coin.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: coin.size.height / 2) coin.physicsBody?.dynamic = false coin.physicsBody?.allowsRotation = false coin.physicsBody?.categoryBitMask = coinCategory coin.physicsBody?.contactTestBitMask = playerCategory var positionX:CGFloat = CGFloat(Int(arc4random()) % Int(500)) + CGFloat(70.0) var positionY:CGFloat = CGFloat(Int(arc4random()) % Int(1007)) + CGFloat(63.0) coin.position = CGPointMake(positionX,positionY) coin.runAction(SKAction.repeatActionForever(SKAction.animateWithTextures(coinFrames,timePerFrame: 0.1,resize:false,restore:true))) self.addChild(coin) }
这是发生的错误.如果我注释掉这一行,下一行就会出错…
就像我说的,iPhone 5s完美运行……
我的代码有什么问题?
xCode 6 beta 6& iOS 8 beta 7
提前致谢
解决方法
调试器误导你.真正的问题是arc4random,它将在iPhone 5和5s上返回一个UInt32.但是由于iPhone 5是一个32位设备,如果随机数足够大,Int(arc4random())将导致溢出.
您可以尝试使用arc4random_uniform替换它,而不是使用Int(arc4random()).也许下面的代码可以帮到你.
var positionX: CGFloat = CGFloat(arc4random_uniform(500)) + CGFloat(70.0) var positionY: CGFloat = CGFloat(arc4random_uniform(1007)) + CGFloat(63.0)