我使用这种方法来获取UI
Image并将其转换为3D模型.然而,这意味着我添加了大量节点.我想也许可以通过将所有几何添加到单个节点来优化它.有办法实现吗?
这是代码
static inline SCNNode* S2NNode(const UIImage* sprite) { SCNNode *spriteNode = [SCNNode node]; CFDataRef pixelData = CGDataProviderCopyData(CGImageGetDataProvider(sprite.CGImage)); const UInt8* data = CFDataGetBytePtr(pixelData); for (int x = 0; x < sprite.size.width; x++) { for (int y = 0; y < sprite.size.height; y++) { int pixelInfo = ((sprite.size.width * y) + x) * 4; UInt8 alpha = data[pixelInfo + 3]; if (alpha > 3) { UInt8 red = data[pixelInfo]; UInt8 green = data[pixelInfo + 1]; UInt8 blue = data[pixelInfo + 2]; UIColor *color = [UIColor colorWithRed:red/255.0f green:green/255.0f blue:blue/255.0f alpha:alpha/255.0f]; SCNNode *pixel = [SCNNode node]; pixel.geometry = [SCNBox BoxWithWidth:1.001 height:1.001 length:1.001 chamferRadius:0]; pixel.geometry.firstMaterial.diffuse.contents = color; pixel.position = SCNVector3Make(x - sprite.size.width / 2.0,y - sprite.size.height / 2.0,0); [spriteNode addChildNode:pixel]; } } } CFRelease(pixelData); //The image is upside down and I have no idea why. spriteNode.rotation = SCNVector4Make(1,M_PI); return spriteNode; }
解决方法
这个答案解决了最初提出的问题 – 如何合并几何.但是,合并几何图形似乎并不能解决您的实际问题 – 如何获得具有一定厚度的像素化“精灵”,并具有良好的性能.请参阅
my other answer.
SCNNode方法flattenedClone
将节点子节点的所有几何结构组合成具有单个几何的单个节点.这将减少场景处理开销并在单个OpenGL绘制调用中渲染……但它也会使立方体不能独立移动并且所有共享相同的材质,因此它们将不会是不同的颜色.此外,根据您希望多维数据集排列的方式,您可能会推送比GPU更多的顶点数据,这仍然会损害您的性能.