Ogre API 抽象层

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Ogre API 抽象层前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

OGRE通过一个抽象层,实现了API无关性。现在有RenderSystem_Direct3D9和RenderSystem_GL两个实现。下面主要通过考察RenderSystem_Direct3D9来分析一下API抽象层及其实现。

API抽象层有两个核心的类:RenderSystem和HardwareBufferManager,另外还有一系列的HardwareVertexBuffer、HardwareIndexBuffer等HardwareBuffer的派生类,RenderWindow、GpuProgram类等等。

RenderSystem是一个3D API的基本功能的抽象,他有两类接口函数,以“_”开头的函数都是属于low level接口。RenderSystem提供的主要接口有:

1. 初始化:initialise(),reinitialise
关闭:shutdown();

2. Draw:_render

3. Transform:_setWorldMatrix,_setViewMatrix,_setProjectionMatrix

4. Light:setAmbientLight,setLightingEnabled,_useLights

5. State:_setTexture,_setTextureCoordSet,_setSceneBlending,_setCullingMode,_setDepthBufferParams,_setFog

6. GPU Program:bindGpuProgram,bindGpuProgramParameters,unbindGpuProgram

7. Listener:addListener,removeListener

另外还有RenderTaret,RenderWindow,ClipPlane等等相关的接口。

RenderSystem的实例创建是在“Root::restoreConfig()”-->“Root::getRenderSystemByName()”-->“Root::getAvailableRenderers()”,通过字符串找到指定的RenderSystem实例。所有可用的RenderSystem实例存放在Root:: mRenderers数组中,由“Root::loadPlugin()”-->“dllStartPlugin”负责创建并通知Root对象。

HardwareBufferManager是3D API抽象层的另外一个重要的类。OGRE把HardwareBufferManager和RenderSystem分开是一个很好的设计。它主要负责抽象VertexBuffer,IndexBuffer的创建、销毁等工作。

D3D9HardwareBufferManager的实例是在D3D9RenderSystem::createRenderWindow()函数中创建的(只有创建Primary Window时才创建)。
HardwareBufferManager提供了releaseDefaultPoolResources()和recreateDefaultPoolResources()接口,用来处理Device Lost,这个两个操作都是施加于成员数据VertexBufferList mVertexBuffers和IndexBufferList mIndexBuffers之上的。在recreate之后VB,IB中的数据是如何恢复的呢?


D3D9TextureManager从TextureManager派生,用来创建D3D9Texture对象。


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