网格模型基础三

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了网格模型基础三前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

作者:StrongCoding

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若文中有误,请告知.十分感谢.一起加油.

这一篇将深入网格模型的基础,看一下,网格模型这个东西,内部到底隐藏了些什么,真的有那么深奥吗?呵呵,不卖关子了,一起来 看看吧:

、MESH属性表相关

1获取MESH子集数目

DWORD subsetNumbers = 0;

Mesh->GetAttributeTable( 0,&subsetNumbers);

2、填充MESH属性

D3DXATTRIBUTERANGE attInfo = new D3DXATTRIBUTERANGE[subsetNumbers];

Mesh->GetAttributeTable( attInfo,&subsetNumbers );

3、MESH的属性表里到底隐藏了些什么东西(伪代码)

for( int i = 0; i < Mesh->GetNumberFaces(); ++i )

{

attInfo[i].AttribId // 所处子集的ID编号

attInfo[i].FaceStart // 该子集(该属性表)起始的三角形面的索引编号

attInfo[i].FaceCount // 该子集(该属性表)存在的三角形面的总数目

attInfo[i].VertexStart // 该子集(该属性表)组织顶点的起始编号

attInfo[i].VertexCount // 该子集(该属性表)总的顶点数目

}

4、此外你还可以通过属性缓存,来直接获取MESH所有的面,所处的子集编号

Mesh->LockAttributeBuffer(...);

for( int i = 0; i < Mesh->GetNumberFaces(); ++i )

{

attributeInfo[i] // 获取MESH所有的三角形所处的子集ID编号

}


Mesh->UnlockAttributeBuffer();

二、MESH邻接信息相关

所谓的邻接信息,我们只要知道一个大方向就OK,就是记录毗邻相关的三角形数目:

Mesh->GenerateAdjacency( 0.0f,&Adjacency);

for( int i = 0; i < Mesh->GetNumberFaces(); ++i )

{

Adjacency[i*3 ]

Adjacency[i*3+1]

adjacency[i*3+2]

}

获取MESH顶点信息

Mesh->LockVertexBuffer( 0,&vb );

for( int i = 0; i < Mesh->GetNumVertex(); ++i )

{

vb[i].x

vb[i].y

vb[i].z

vb[i].u

vb[i].v

vb[i].nx

vb[i].ny

vb[i].nz

}

Mesh->UnlockVertexBuffer();

四、获取MESH索引信息

Mesh->LockIndexBuffer( 0,&ib );

for( int i = 0; i < Mesh->GetNumFaces(); ++i ) { ib[i*3] ib[i*3+1] ib[i*3+2] }

Mesh->UnlockIndexBuffer();

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