协议
Protocol(协议)用于统一方法和属性的名称,而不实现任何功能。协议能够被类,枚举,结构体实现,满足协议要求的类,枚举,结构体被称为协议的遵循者。
遵循者需要提供协议指定的成员,如属性,方法,操作符,下标等。
协议的语法
protocol SomeProtocol { // 协议内容 }
在类,结构体,枚举的名称后加上协议名称,中间以冒号:分隔即可实现协议;实现多个协议时,各协议之间用逗号,分隔,如下所示:
struct SomeStructure: FirstProtocol,AnotherProtocol { // 结构体内容 }
当某个类含有父类的同时并实现了协议,应当把父类放在所有的协议之前
class SomeClass: SomeSuperClass,FirstProtocol,AnotherProtocol { // 类的内容 }
属性要求
协议能够要求其遵循者必须含有一些特定名称和类型的实例属性(instance property)或类属性 (type property),也能够要求属性的(设置权限)settable和(访问权限)gettable,但它不要求属性是存储型属性(stored property)还是计算型属性(calculate property)。
通常前置var关键字将属性声明为变量。在属性声明后写上{ get set }表示属性为可读写的。{ get }用来表示属性为可读的。即使你为可读的属性实现了setter方法,它也不会出错
protocol SomeProtocol { var musBeSettable : Int { get set } var doesNotNeedToBeSettable: Int { get } }
用类来实现协议时,使用class关键字来表示该属性为类成员;用结构体或枚举实现协议时,则使用static关键字来表示:
protocol AnotherProtocol { static var someTypeProperty: Int { get set } }
FullyNamed协议含有fullName属性。因此其遵循者必须含有一个名为fullName,类型为String的可读属性
protocol FullyNamed { var fullName: String { get } }
Person结构体含有一个名为fullName的存储型属性,完整的遵循了协议。(若协议未被完整遵循,编译时则会报错)。
struct Person: FullyNamed{ var fullName: String } let john = Person(fullName: "John Appleseed") //john.fullName 为 "John Appleseed"
Starship类将fullName实现为只读的计算型属性。它的每一个实例都有一个名为name的必备属性和一个名为prefix的可选属性。当prefix存在时,将prefix插入到name之前来为Starship构建fullName。
class Starship: FullyNamed { var prefix: String? var name: String init(name: String,prefix: String? = nil ) { self.name = name self.prefix = prefix } var fullName: String { return (prefix != nil ? prefix! + " " : "") + name } } var ncc1701 = Starship(name: "Enterprise",prefix: "USS") // ncc1701.fullName == "USS Enterprise"
方法要求
协议能够要求其遵循者必备某些特定的实例方法和类方法。协议方法的声明与普通方法声明相似,但它不需要方法内容。
注意:协议方法支持变长参数(variadic parameter),不支持默认参数(default parameter)。
RandomNumberGenerator协议要求其遵循者必须拥有一个名为random,返回值类型为Double的实例方法。
protocol RandomNumberGenerator { func random() -> Double } class LinearCongruentialGenerator: RandomNumberGenerator { var lastRandom = 42.0 let m = 139968.0 let a = 3877.0 let c = 29573.0 func random() -> Double { lastRandom = ((lastRandom * a + c) % m) return lastRandom / m } } let generator = LinearCongruentialGenerator() println("Here's a random number: \(generator.random())") // 输出 : "Here's a random number: 0.37464991998171" println("And another one: \(generator.random())") // 输出 : "And another one: 0.729023776863283"
突变方法要求 : 能在方法或函数内部改变实例类型的方法称为突变方法
在值类型(Value Type)中的的函数前缀加上mutating关键字来表示该函数允许改变该实例和其属性的类型
注意:用class实现协议中的mutating方法时,不用写mutating关键字;用结构体,枚举实现协议中的mutating方法时,必须写mutating关键字。
protocol Togglable { mutating func toggle() } enum OnOffSwitch: Togglable { case Off,On mutating func toggle() { switch self { case Off: self = On case On: self = Off } } } var lightSwitch = OnOffSwitch.Off lightSwitch.toggle() //lightSwitch 现在的值为 .On
协议类型: 协议本身不实现任何功能,但你可以将它当做类型来使用
使用场景:
②作为常量,变量,属性的类型
③作为数组,字典或其他容器中的元素类型
协议类型应与其他类型(Int,Double,String)的写法相同,使用驼峰式
class Dice { let sides: Int // RandomNumberGenerator为协议 let generator: RandomNumberGenerator init(sides: Int,generator: RandomNumberGenerator) { self.sides = sides self.generator = generator } func roll() -> Int { // generator.random()创建[0-1]区间的随机数种子 return Int(generator.random() * Double(sides))+1 } } //类Dice的构造过程需要一个RandomNumberGenerator协议类型的形参。 var line = LinearCongruentialGenerator() var d6 = Dice(sides: 6,generator: line) for _ in 1...5{ println("Randow dice roll is\(d6.roll())") } //输出结果 //Random dice roll is 3 //Random dice roll is 5 //Random dice roll is 4 //Random dice roll is 5 //Random dice roll is 4
委托(代理)模式
委托是一种设计模式,它允许类或结构体将一些需要它们负责的功能交由(委托)给其他的类型。
委托模式的实现很简单: 定义协议来封装那些需要被委托的函数和方法,使其遵循者拥有这些被委托的函数和方法。
委托模式可以用来响应特定的动作或接收外部数据源提供的数据,而无需要知道外部数据源的类型。
DiceGame协议可以在任意含有骰子的游戏中实现。
protocol DiceGame { var dice:Dice { get } func play() }DiceGameDelegate 协议可以用来追踪 DiceGame 的游戏过程。
protocol DiceGameDelegate { func gameDidStart(game: DiceGame) func game(game: DiceGame,didStartNewTurnWithDiceRoll diceRoll: Int) func gameDidEnd(game: DiceGame) } class SnakesAndLadders: DiceGame { let finalSquare = 25 let dice = Dice(sides: 6,generator: LinearCongruentialGenerator()) var square = 0 var board: [Int] init() { board = [Int](count: finalSquare + 1,repeatedValue: 0) board[03] = +08; board[06] = +11; board[09] = +09; board[10] = +02 board[14] = -10; board[19] = -11; board[22] = -02; board[24] = -08 } <span style="color:#cc33cc;">var delegate: DiceGameDelegate?</span> func play() { square = 0 delegate?.gameDidStart(self) gameLoop: while square != finalSquare { let diceRoll = dice.roll() delegate?.game(self,didStartNewTurnWithDiceRoll: diceRoll) switch square + diceRoll { case finalSquare: break gameLoop case let newSquare where newSquare > finalSquare: continue gameLoop default: square += diceRoll square += board[square] } } delegate?.gameDidEnd(self) } }
游戏的初始化设置(setup)被SnakesAndLadders类的构造器(initializer)实现。所有的游戏逻辑被转移到了play方法中。
class DiceGameTracker: DiceGameDelegate { var numberOfTurns = 0 func gameDidStart(game: DiceGame) { numberOfTurns = 0 if game is SnakesAndLadders { println("Started a new game of Snakes and Ladders") } println("The game is using a \(game.dice.sides)-sided dice") } func game(game: DiceGame,didStartNewTurnWithDiceRoll diceRoll: Int) { ++numberOfTurns println("Rolled a \(diceRoll)") } func gameDidEnd(game: DiceGame) { println("The game lasted for \(numberOfTurns) turns") } } let tracker = DiceGameTracker() let game = SnakesAndLadders() game.delegate = tracker game.play() // Started a new game of Snakes and Ladders // The game is using a 6-sided dice // Rolled a 3 // Rolled a 5 // Rolled a 4 // Rolled a 5 // The game lasted for 4 turns”
在拓展中添加协议成员
TextRepresentable协议含有一个asText方法,如下所示:
protocol TextRepresentable { func asText() -> String } extension Dice: TextRepresentable { func asText() -> String { return "A \(sides)-sided dice" } }
通过扩展的Dice类遵循TextRepresentable协议
此时Dice类型的实例可被当作TextRepresentable类型
let d12 = Dice(sides: 12,generator: LinearCongruentialGenerator()) println(d12.asText()) // 输出 "A 12-sided dice"
同样的 SnakesAndLadders 类也可以通过扩展的方式来遵循协议
extension SnakesAndLadders: TextRepresentable { func asText() -> String { return "A game of Snakes and Ladders with \(finalSquare) squares" } } println(game.asText()) // prints "A game of Snakes and Ladders with 25 squares"
通过拓展补充协议声明
当一个类型已经实现了协议中的所有要求,却没有声明时,可以通过扩展来补充协议声明:
struct Hamster { var name: String func asText() -> String { return "A hamster named \(name)" } } extension Hamster: TextRepresentable {}
此时Hamster的实例可以作为TextRepresentable类型使用
let simonTheHamster = Hamster(name: "Simon") let somethingTextRepresentable: TextRepresentable = simonTheHamster println(somethingTextRepresentable.asText()) // prints "A hamster named Simon"
注意:即时满足了协议的所有要求,类型也不会自动转变,因此你必须为它做出明显的协议声明
集合中的协议类型
协议类型可以被集合使用,表示集合中的元素均为协议类型
let things: [TextRepresentable] = [game,d12,simonTheHamster] for thing in things { //thing被当做是TextRepresentable类型而不是Dice,DiceGame,Hamster等类型。因此能且仅能调用asText方法 println(thing.asText()) } // A game of Snakes and Ladders with 25 squares // A 12-sided dice // A hamster named Simon
协议的继承
协议能够继承一到多个其他协议。语法与类的继承相似,多个协议间用逗号,分隔
protocol InheritingProtocol: SomeProtocol,AnotherProtocol { // 协议定义 }
PrettyTextRepresentable协议继承了TextRepresentable协议
protocol PrettyTextRepresentable: TextRepresentable { func asPrettyText() -> String } extension SnakesAndLadders: PrettyTextRepresentable { func asPrettyText() -> String { var output = asText() + ":\n" for index in 1...finalSquare { switch board[index] { case let ladder where ladder > 0: output += "▲" case let snake where snake < 0: output += "▼" default: output += "○" } } return output } } println(game.asPrettyText())
协议合成
一个协议可由多个协议采用protocol<SomeProtocol,AnotherProtocol>这样的格式进行组合,称为协议合成(protocol composition)
协议合成并不会生成一个新协议类型,而是将多个协议合成为一个临时的协议,超出范围后立即失效
protocol Named { var name: String { get } } protocol Aged { var age: Int { get } } struct Person: Named,Aged { var name: String var age: Int } func wishHappyBirthday(celebrator: protocol<Named,Aged>) { println("Happy birthday \(celebrator.name) - you're \(celebrator.age)!") } let birthdayPerson = Person(name: "Malcolm",age: 21) wishHappyBirthday(birthdayPerson) // prints "Happy birthday Malcolm - you're 21!"
检验协议的一致性
①is操作符用来检查实例是否遵循了某个协议。
②as?返回一个可选值,当实例遵循协议时,返回该协议类型;否则返回nil
③as用以强制向下转换型。
protocol HasArea { var area: Double { get } } //将area写为计算型属性 class Circle: HasArea { let pi = 3.1415927 var radius: Double var area: Double { return pi * radius * radius } init(radius: Double) { self.radius = radius } } //将area写为存储型属性 class Country: HasArea { var area: Double init(area: Double) { self.area = area } } class Animal { var legs: Int init(legs: Int) { self.legs = legs } } let objects: [AnyObject] = [ Circle(radius: 2.0),Country(area: 243_610),Animal(legs: 4) ]迭代判断存放任意类型的数组 objects 是否实现了某协议
for object in objects { //通过as?操作符判断对象是否实现了某协议 if let objectWithArea = object as? HasArea { println("Area is \(objectWithArea.area)") } else { println("Something that doesn't have an area") } } // Area is 12.5663708 // Area is 243610.0 // Something that doesn't have an area
objects数组中元素的类型并不会因为向下转型而改变,当它们被赋值给objectWithArea时只被视为HasArea类型,因此只有area属性能够被访问。
可选协议要求
可选协议含有可选成员,其遵循者可以选择是否实现这些成员。在协议中使用optional关键字作为前缀来定义可选成员
可选协议在调用时使用可选链
注:可选协议只能在含有@objc前缀的协议中生效。且@objc的协议只能被类遵循
CounterDataSource协议含有incrementForCount的可选方法和fiexdIncrement的可选属性
@objc protocol CounterDataSource { optional func incrementForCount(count: Int) -> Int optional var fixedIncrement: Int { get } }
类Counter中含有CounterDataSource?类型的可选属性dataSource
@objc class Counter { var count = 0 var dataSource: CounterDataSource? func increment() { //由于dataSource可能为nil,因此在dataSource后边加上了?标记来表明只在dataSource非空时才去调用incrementForCount`方法。 //即使dataSource存在,但是也无法保证其是否实现了incrementForCount方法,因此在incrementForCount方法后边也加有?标记。 if let amount = dataSource?.incrementForCount?(count) { count += amount } else if let amount = dataSource?.fixedIncrement { count += amount } } } @objc class ThreeSource: CounterDataSource { let fixedIncrement = 3 //由于协议CounterDataSource中的方法是可选的,所以协议中的方法可以不用实现 } var counter = Counter() counter.dataSource = ThreeSource() for _ in 1...4 { counter.increment() println(counter.count) } // 3 // 6 // 9 // 12 @objc class TowardsZeroSource: CounterDataSource { func incrementForCount(count: Int) -> Int { if count == 0 { return 0 } else if count < 0 { return 1 } else { return -1 } } } counter.count = -4 counter.dataSource = TowardsZeroSource() for _ in 1...5 { counter.increment() println(counter.count) } // -3 // -2 // -1 // 0 // 0原文链接:https://www.f2er.com/swift/326198.html