经过前面章节的学习,现在可以制作你的第一个iPhone App了!
我们将开发一个名为“Tap Me”的游戏。主要功能就是看你在30s内能按多少次按钮。
Getting Started
打开 Xcode 选择Create a new Xcode project.
选择iOS > Application > Single View Application,点击Next.
Storyboards
工程创建后,你会发现比之前的命令行工程多出了一些文件。首先我们看下Main.storyboard.
点击这个文件,会打开一个GUI的界面,模拟运行app的iphone屏幕。
基本上,你采用“ 放在远离顶端的位置”或是“放在中间”的方式来布局你的用户接口元素,那这样你的app就能适应不同的屏幕尺寸,从iPhone5到iPhone6 plus等等都可以。
现在的app显示的是白板,为了做一个修改,需要确认Utilities Menu 打开了,如下:
选择 Attributes Inspector. 可以查看编辑 View Controller视图控制器的属性.
尝试修改背景颜色为绿色:
.
在最上面的菜单中选择iPhone 6 Simulator,然后运行你的app看下效果..
Adding Labels to the Screen
现在屏幕上什么都没有,我们需要添加Utilities Menu菜单的对象库Object Library中的一些对象。首先我们添加一个标签到屏幕上。标签类似于文本。在对象库Object Library中找到label对象,将其拖到屏幕中,放到顶端的中间。
在 Attributes Inspector 中可以修改label的标题为 “Time: 30”.
这时标签的标题名称没有完全显示出来.点击该标签并选择 Editor\Size to Fit(Command =).再次运行app,就能看下下面的效果。
但是标签并没有显示在屏幕的中间,因为不是所有的ios设备都有相同的分辨率,所以我们需要给这个标签加一些限制,让它能显示在屏幕的中间。点击标签后选择屏幕最下面的对齐按钮(Align button),勾上Horizontal Center in Container,然后点击Add 1 Constraint.
上面确定了标签的水平位置,接下来要确定其垂直位置。点击屏幕最下方的Pin button设置,然后点击Add 1 Constraint:
按上面的方法再创建一个记录分数的标签。其字体的大小设置为40,行数为2,高度为130.并添加相应的限制,让其保持在屏幕下方的中间位置。
设置完成后重新运行app,效果如下:
Add a Button
在Object Library 中找到button 对象,添加一个按钮到屏幕的正中间。
添加相应的限制:
在Attributes inspector 中修改标题为 “Tap Me!” 并设置背景色为白色.
在Pin中修改Width和Height.
最后,点击屏幕下方的第三个按钮,选择Update Frames重新适配对按钮所设置的限制
重新运行app
Linking Views to Code 链接views与代码
目前为止,已经完成了views的布局,现在需要将其与代码进行链接。
ios app的每个屏幕都是有一个叫View Controller.的类控制的。xcode已经创建了一个模板–ViewController.swift.
在文件ViewController.swift:的类ViewController
中添加两个属性:
@IBOutlet var scoreLabel: UILabel! @IBOutlet var timerLabel! |
加上@IBOutlet
,storyboard 编辑器才能识别这两个UILable类型的属性变量。
同样的,在
ViewController
类中定义一个方法,当按下按钮时应该执行的动作:
@IBAction func buttonPressed() { NSLog("Button Pressed") } |
接下来,将上面定义的属性和方法同相应的views链接起来。打开Main.storyboard,展开文件目录。按住ctrl键的同时将拖拽到time标签上。
这时会出现一个小对话框,选择timerLabel
. 这个就是之前在ViewController.swift文件中创建的UILabel 对象。
同样的方法,将拖拽到score标签上,选择scoreLabel
.
button按钮和方法buttonPressed()
,的链接方式正好相反。按住Ctrl的同时,点击button并将其拖拽到View Controller 上。
重新运行app,点击button按钮几次,在屏幕的下面的终端上会看到一些信息,每点击一个button就会显示NSLog
语句中的内容。
Manipulating Labels控制labels
button的目的并非只是在终端输出一段字符,而是每按一次button,core label的内容就加1.那么,你首先必须学会怎么操作label上的文本内容。
用下面的语句代替方法buttonPressed()
中的内容.
scoreLabel.text = "Pressed" |
此时,你运行app后按一下button,屏幕下方的文本内容就会变为“Pressed”.
Keep Track of the score
首先,在类里创建一个用来记录分数的变量创建一个变量count
。将下面的语句加到以@IBOutlet
开头的两句声明语句的下面。
var count = 0 |
在方法buttonPressed()
函数中,对变量进行++操作:
count++ |
或者用下面的代替也可以:
= + 1 |
运行app,再测试下,你会发现按一下按钮button,score label的内容就会加1.
Working with the Timer
接下来,需要给app添加一个计时器。首先需要创建两个变量,一个是记录时间的int类型的
seconds变量,一个是递减时间的类的变量。NSTimer
将下面两条语句加到声明count变量的下面:
var seconds 0 var timer = NSTimer) |
为了使用这两个变量,还需要创建两个方法。一个是setupGame() 。将下面的代码加到类体内的最下面:
func setupGame{ seconds 30 0 timerLabel.text "Time: \(seconds)" scoreLabel.text "score: \(count)" 上面那段代码是在游戏开始的时候将变量的内容都恢复为初始值。如果不加这段代码,那当seconds递减到0,下一次游戏开始score还是会在原来的基础上继续加1,始终不会重置。 |