本节任务:
几种情况:
y position = 0
的情况:
y position = playableStart
的情况:
y position = playableStart - 障碍物.size.height/2
的情况:
推导一般情况下的公式:y position = playableStart - 障碍物.size.height/2 + (10%~60%)playgroundHeight
:
上下两个障碍物之间距离固定为3.5倍的Player尺寸的高度:
注意推导公式:y position = playableStart - 障碍物.size.height/2
此时障碍物的顶部刚好与地面齐平,而(10%~60%)playgroundHeight
是一个浮动范围,表明障碍物超出地面的高度。显然我们的障碍物的层级关系是在背景上面但是在Foreground的下面,因此修改早前的Layer:
enum Layer: CGFloat {
case Background
case Obstacle //添加障碍物层级关系
case Foreground
case Player
}
01.产生障碍物的构造方法
我们需要增添一个方法用于实例化一个纹理(图片)为仙人掌的精灵(SpriteNode),设置其zPosition为Obstacle,请在flapPlayer()
方法上方新增如下方法:
func createObstacle()->SKSpriteNode{
let sprite = SKSpriteNode(imageNamed: "Cactus")
sprite.zPosition = Layer.Obstacle.rawValue
return sprite
}
注意到实例方法生成一个纹理为Cactus的精灵并返回,这是之后源源不断生成障碍物的基础。
紧接着我们要有一个实例方法,作用是随机产生成对的障碍物到场景中,步骤如下:
- 使用
createObstacle()
得到下方障碍物的实例,并将其放置紧贴右侧屏幕边线。 - 障碍物y轴上的放置位置范围为10%~60%,分别计算最小与最大的y轴点位,通过随机函数得到两者之间的一个数作为y值,设置障碍物的position,最后添加到worldNode节点中。
- 同理实例化上方障碍物,将其旋转180°后放置距离下方障碍物3.5倍Player尺寸的地方,添加到worldNode节点中。
- 给上下障碍物增添一个移动Action,已一定速度自右向左移动,倘若超出屏幕,则从父节点中移除。
//新增三个常量
let kBottomObstacleMinFraction: CGFloat = 0.1
let kBottomObstacleMaxFraction: CGFloat = 0.6
let kGapMultiplier: CGFloat = 3.5
// 在createObstacle()实例方法下方增添新方法
func spawnObstacle(){
//1
let bottomObstacle = createObstacle() //实例化一个精灵
let startX = size.width + bottomObstacle.size.width/2//x轴位置为屏幕最右侧
//2
let bottomObstacleMin = (playableStart - bottomObstacle.size.height/2) + playableHeight * kBottomObstacleMinFraction //计算障碍物超出地表的最小距离
let bottomObstacleMax = (playableStart - bottomObstacle.size.height/2) + playableHeight * kBottomObstacleMaxFraction //计算障碍物超出地表的最大距离
bottomObstacle.position = CGPointMake(startX,CGFloat.random(min: bottomObstacleMin,max: bottomObstacleMax)) // 随机生成10%~60%的一个距离赋值给position
worldNode.addChild(bottomObstacle) //添加到世界节点中
//3
let topObstacle = createObstacle() //实例化一个精灵
topObstacle.zRotation = CGFloat(180).degreesToRadians()//翻转180°
topObstacle.position = CGPoint(x: startX,y: bottomObstacle.position.y + bottomObstacle.size.height/2 + topObstacle.size.height/2 + player.size.height * kGapMultiplier)//设置y位置 相距3.5倍的Player尺寸距离
worldNode.addChild(topObstacle)//添加至世界节点中
//4 给障碍物添加动作
let moveX = size.width + topObstacle.size.width
let moveDuration = moveX / kGroundSpeed
let sequence = SKAction.sequence([
SKAction.moveByX(-moveX,y: 0,duration: NSTimeInterval(moveDuration)),SKAction.removeFromParent()
]) topObstacle.runAction(sequence) bottomObstacle.runAction(sequence) }
倘若你迫不及待想看看成果,将spawnObstacle
方法添加至didMoveToView()
最下方,点击运行。一对障碍物“呼啸而过”,然后就没有然后了…确实目前这个方法仅仅只是产生一对罢了,为此我们还需要新增一个方法用于源源不断的产生障碍物。请添加如下内容到spawnObstacle()
方法下方
func startSpawning(){
//1
let firstDelay = SKAction.waitForDuration(1.75)
//2
let spawn = SKAction.runBlock(spawnObstacle)
//3
let everyDelay = SKAction.waitForDuration(1.5)
//4
let spawnSequence = SKAction.sequence([
spawn,everyDelay
])
//5
let foreverSpawn = SKAction.repeatActionForever(spawnSequence)
//6
let overallSequence = SKAction.sequence([firstDelay,foreverSpawn])
runAction(overallSequence)
}
- 第一个障碍物生成延迟1.75秒
- 生成障碍物的动作,用到了先前的实例方法
spawnObstacle
. - 之后生成障碍物的间隔时间为1.5秒
- 之后障碍物的生成顺序是:产生障碍物,延迟1.5秒;产生障碍物,延迟1.5秒;产生障碍物,延迟1.5秒…可以看出[产生障碍物,延迟1.5秒]为一组重复动作。
- 使用
SKAction.repeatActionForever
重复4中的动作。 - 将延迟1.75秒和重复动作整合成一个SKAction的数组,然后让场景来执行该动作组。
请将didMoveToView()
方法中的spawnObstacle
替换成startSpawning()
,点击运行。
倘若觉得不错,请点击喜欢并关注我吧.^.^