功能是根据传入维度初始化数组,同时提供设置值和打印输出所有值的功能,判断数组是否已满(全不为0),以及目前空位的坐标集。
1,使用一维数组实现
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
|
import
Foundation
class
GameModel
{
var
dimension:
Int
= 0
tiles:
Array
<
>
init
(dimension:
)
{
self
.dimension = dimension
.tiles =
>(count:
.dimension*
.dimension,repeatedValue:0)
}
//找出空位置
func
emptyPositions()-> [
]
{
emptytiles =
>()
//var index:Int
for
i
in
0..<(dimension*dimension)
{
if
(tiles[i] == 0)
{
emptytiles.append(i)
}
}
return
emptytiles
}
//位置是否已满
isFull()->
Bool
{
(emptyPositions().count == 0)
{
return
true
}
false
}
//输出当前数据模型
printTiles()
{
println
(tiles)
(
"输出数据模型数据"
)
count = tiles.count
for
i=0; i<count; i++
{
(i+1) %
(dimension) == 0
{
(tiles[i])
}
else
{
print
"\(tiles[i])\t"
)
}
}
""
)
}
//如果返回 false,表示该位置 已经有值
setPosition(row:
,col:
) ->
Bool
{
assert(row >= 0 && row < dimension)
assert(col >= 0 && col < dimension)
//3行4列,即 row=2,col=3 index=2*4+3 = 11
//4行4列,即 3*4+3 = 15
@H_403_460@index =
.dimension * row + col
val = tiles[index]
(val > 0)
{
"该位置(\(row),\(col))已经有值了"
)
false
}
tiles[index] = value
true
}
}
|
2,使用二维数组实现
GameModelBA
<
>>
//由外部来传入维度值
)
{
.dimension = dimension
(count:
repeatedValue:
}
//找出空位置
]
{
row
0..<
.dimension
col
.dimension
(tiles[row][col] == 0)
{
emptytiles.append(tiles[row][col])
}
}
emptytiles
}
Bool
{
assert(row >= 0 && row < dimension)
assert(col >= 0 && col < dimension)
val = tiles[row][col]
(val > 0)
{
)
false
}
printTiles()
//tiles[row][col] = value
rdata =
.dimension
rdata[i] = tiles[row][i]
rdata[col] = value
tiles[row] = rdata
true
//位置是否已满
Bool
{
(emptyPositions().count == 0)
{
true
}
false
}
//输出当前数据模型
@H_403_460@printTiles()
{
(tiles)
)
count = tiles.count
.dimension
{
.dimension
{
"\(tiles[row][col])\t"
)
}
)
}
)
}
3,使用自定义二维数组(即矩阵结构)
猜你在找的Swift相关文章 |