作者:Yari D'areglia,原文链接,原文日期:2016-11-20
译者:SketchK;校对:Cee;定稿:CMB
iOS 10 带来了一堆非常有意思的新特性,例如 UIViewPropertyAnimator
。这是一个能够改善动画处理方式的新类。
它彻底改变了我们所习惯的工作流,为动画逻辑添加了一个更为精细的控制手段。
一个简单例子
让我们看看如何创建一个改变视图中心的动画。
let animator = UIViewPropertyAnimator(duration: 1.0,curve: .eaSEOut){ AView.center = finalPoint } animator.startAnimation()
这里至少有 3 点值得去关注:
动画是通过一个闭包来定义的,这与 UIView 的动画方法 “UIView.animation(duration:…)” 十分相似。
方法返回了一个对象——animator。
动画并不是立即执行,而是通过
startAnimation()
方法来触发执行。
动画状态
使用这种新方式来处理动画的不同之处就是 animator 有完整的状态机逻辑。通过 UIViewAnimation
协议,控件可以用一种简单明了的方式实现动画状态的管理,例如调用 startAnimation
、 pauseAnimation
和 stopAnimation
函数。通过调用这些函数,我们可以更新控件的状态,使得控件在 active
、inactive
和 stopped
状态之间转换。
当动画开始或者暂停的时候,动画状态为 active
, 当控件被创建出来且没有开始执行动画或者已经执行完动画的时候,它的状态是 inactive
。这里还是要声明下 inactive
和 stopped
之间还是有一点区别的。当动画执行完毕或者使用 stop 命令暂停动画后,控件的状态变为 stopped
,而在 animator 内部会调用 finishAnimation(at:)
来表明当前动画完毕, 然后会设置当前状态为 inactive
,最后会调用 completion block (稍后会详细说明)
动画选项
在之前的例子中应该注意到了,在动画的 block 中,我们定义了两个参数:动画的 duration
和动画的 curve
, 一个 UIViewAnimationCurve
能够表示大部分的常见动画曲线类型( easeIn,eaSEOut,liner 或者 easeInOut )。
当你需要对动画曲线做更多的设置时,你可以通过两个控制点来定义一个贝塞尔曲线
let animator = UIViewPropertyAnimator( duration: 1.0,point1: CGPoint(0.1,0.5),point2: CGPoint(0.5,0.2){ AView.alpha = 0.0 }
(如果贝塞尔曲线也不能满足需求的话,可以使用 UITimingCurveProvider
创建一个完全自定义的曲线)
另外一个有趣的动画选项是你可以向函数传递 dampingRatio
参数。这与 UIView 的动画方法相似,可以通过使用一个 0 到 1 的 damping 值来实现弹跳效果。
let animator = UIViewPropertyAnimator( duration: 1.0,dampingRatio:0.4){ AView.center = CGPoint(x:0,y:0) }
让动画延后执行的操作也非常简单,只需要在 startAnimation 函数中传入 afterDelay
参数。
animator.startAnimation(afterDelay:2.5)
动画 Block
UIViewPropertyAnimator 遵守了 UIViewImplicitlyAnimating
协议,这个协议赋予 UIViewPropertyAnimator 许多有趣的特性。举个例子,除了在初始化期间指定的第一个动画 block 外,还可以指定多个动画 block。
// Initialization let animator = UIViewPropertyAnimator(duration: 2.0,curve: .eaSEOut){ AView.alpha = 0.0 } // Another animation block animator.addAnimation{ Aview.center = aNewPosition } animator.startAnimation()
你也可以在已经执行动画的代码里添加动画 block, 这个 block 会立即执行并使用剩下的时间作为其动画时长。
与动画的交互
在前面的内容里已经说明了我们可以通过调用 startAnimation、stopAnimation 和 pauseAnimation 等方法实现动画的循环。默认的动画循环可以通过 fractionComplete
属性进行修改。这个值表明了动画的完成百分比,它的取值范围在 0.0 到 1.0 之间。这样就可以通过修改 fractionComplete
来让循环达到预期效果(例如:用户可能会通过 slider 或者 pan 手势来实时改变参数值)
animator.fractionComplete = slider.value
在一些场景下,你可能想在动画执行完毕后做一些操作,addCompletion
允许你添加一个在动画执行完毕后才会被触发的 block。
animator.addCompletion { (position) in print("Animation completed") }
position 参数是 UIViewAnimatingPosition 类型,它用于表明动画结束的位置,这个值本身是一个枚举,包含了 starting、end 和 current。通常得到的值是 end。
这就是快速入门指南的全部内容了。
我已经迫不及待地想使用这个新的动画系统来实现一些酷炫的 UI 效果了!我会在 Twitter 上分享作品 原文链接:https://www.f2er.com/swift/321811.html