我有来自3DSMAx和openCollada格式的AutoDesk格式的导出器DAE文件. autodeskformat theimtation是针对每个骨骼所以我无法按名称调用动画,所以我只是导入场景并执行以下操作,以便在文件加载后立即启动动画.
scene = SCNScene(named: "monster.scnassets/monsterScene.DAE") scene2 = SCNScene(named:"monster.scnassets/monster.DAE") var heroNode = SCNNode() heroNode = scene.rootNode.childNodeWithName("heroNode",recursively: false)! var nodeArray = scene2.rootNode.childNodes for childNode in nodeArray { heroNode.addChildNode(childNode as SCNNode) }
尽管动画在场景开始时播放,但我知道如何存储动画.
如果我使用openCollada导出collada文件.我可以使用以下命令来运行get并运行动画,因为在AutoDesk collada格式的情况下,整个对象只有一个动画而不是每个骨骼.通过这种方式,我也可以使用CAAnimation存储动画.
var anim = scene2.rootNode.animationForKey("monster-1") childNode.addAnimation(anim,forKey: "monster-1")
但是然后角色以某个角度运行并且来回运行而不是在同一个地方跑.
使用openCollada也可以更好地照明.我只想使用openCollada而不是autodesk collada export.现在我使用openCollada格式导出场景,使用autodesk导出角色.
如何在SceneKit中快速存储动画并在它们之间进行转换?谢谢. :d
如果要从场景文件加载动画并保留它们以便稍后附加到节点(即播放),最好使用SCNSceneSource
类加载它们.此外,您可以(但不必)将基本模型存储在一个文件中,将动画存储在其他文件中.
只需看看这个Bananas动画加载代码.看看吧.00002
// In AAPLGameLevel.m: SCNNode *monkeyNode = [AAPLGameSimulation loadNodeWithName:nil fromSceneNamed:@"art.scnassets/characters/monkey/monkey_skinned.dae"]; AAPLMonkeyCharacter *monkey = [[AAPLMonkeyCharacter alloc] initWithNode:monkeyNode]; [monkey createAnimations]; // In AAPLSkinnedCharacter.m (parent class of AAPLMonkeyCharacter): + (CAAnimation *)loadAnimationNamed:(NSString *)animationName fromSceneNamed:(NSString *)sceneName { NSURL *url = [[NSBundle mainBundle] URLForResource:sceneName withExtension:@"dae"]; SCNSceneSource *sceneSource = [SCNSceneSource sceneSourceWithURL:url options:nil ]; CAAnimation *animation = [sceneSource entryWithIdentifier:animationName withClass:[CAAnimation class]]; //... } // In AAPLMonkeyCharacter.m: - (void)update:(NSTimeInterval)deltaTime { // bunch of stuff to decide whether/when to play animation,then... [self.mainSkeleton addAnimation:[self cachedAnimationForKey:@"monkey_get_coconut-1"] forKey:nil]; //... }
这里发生了什么:
>有一个管理动画角色的自定义类.它拥有一个包含角色模型的SCNNode,以及模型可以执行的所有事情(idle / jump / throw / etc)的一堆CAAnimations.
>通过传递从一个DAE文件加载的字符节点来初始化该类. (AAPLGameSimulation loadNodeWithName:fromSceneNamed:是一个方便的包装器,用于从文件加载SCNScene并从中获取命名节点.)该DAE文件仅包含字符模型,没有动画.
>然后,AAPLMonkeyCharacter从包含每个动画的单独DAE文件加载(并存储对其所需动画的引用).这就是SCNSceneSource的用武之地 – 它可以让你从文件中获取动画而无需播放它们.
>当播放时,猴子类调用addAnimation:forKey:在其主节点上运行动画.
转换到Swift并应用于你的问题 – 你似乎在同一个文件中有所有动画 – 我会做这样的事情(一个假设类的模糊轮廓):
class Monster { let node: SCNNode let attackAnimation: CAAnimation init() { let url = NSBundle.mainBundle().URLForResource(/* dae file */) let sceneSource = SCNSceneSource(URL: url,options: [ SCNSceneSourceAnimationImportPolicyKey : SCNSceneSourceAnimationImportPolicyDoNotPlay ]) node = sceneSource.entryWithIdentifier("monster",withClass: SCNNode.self) attackAnimation = sceneSource.entryWithIdentifier("monsterIdle",withClass: CAAnimation.self) } func playAttackAnimation() { node.addAnimation(attackAnimation,forKey: "attack") } }
关键位:
> SCNSceneSourceAnimationImportPolicyDoNotPlay确保从场景源加载的节点不会以附加/播放的动画开始.>您必须使用entryWithIdentifier:withClass:分别加载动画.确保在连接到节点之前配置它们的方式(重复,淡入淡出持续时间等).