我希望通过某种方式“展平”我的背景节点来提高我的游戏性能.
This youtube video demonstrates how I build up my background graphics.
但是,我的背景图形设置如下.
我使用两个纹理,如邮票,然后重复.
在这种情况下……一个山顶纹理与雪顶…
没有雪的一个山纹理.
我改变了这些邮票的zPosition以获得“分层”效果.
然后我使用“填充”,它只是纯灰色的SKSpriteNodes,用于覆盖需要灰色填充的部分.
例如.添加填充节点之前
游戏有时冻结……但是当我删除这些图形时它不会冻结.
有没有办法通过在场景加载时基于zPosition合并或展平我的背景图形节点来提高性能?
我该怎么办?
我觉得这个问题很相似……
Merge all SKSpriteNode children into a single SKSpriteNode
好的,这里有一个你现在拥有的例子..这里的所有节点都是这样的:
如何轻松地执行bitblit是将所有这些移动到一个名为“background”的新空节点下
现在转到swift文件,并为我们将在代码中创建的新节点设置占位符变量
class GameScene: SKScene { var blitBackground = SKSpriteNode() override func didMove(to view: SKView) { } }
现在,添加这个方便的功能,如果需要,您可以在所有项目中使用它:
func blit(from node: SKNode) -> SKSpriteNode { return SKSpriteNode(texture: SKView().texture(from: node)) }
这是我们用来初始化我们的bitblit背景的方法,并从游戏中删除迟缓的背景:
func blitTheBackground() { // use in didMove let laggyBackground = childNode(withName: "background")! blitBackground = blit(from: laggyBackground) laggyBackground.removeFromParent() addChild(blitBackground) }
这是完成的场景:
class GameScene: SKScene { var blitBackground = SKSpriteNode() func blit(from node: SKNode) -> SKSpriteNode { return SKSpriteNode(texture: SKView().texture(from: node)) } func blitTheBackground() { let laggyBackground = childNode(withName: "background")! blitBackground = blit(from: laggyBackground) laggyBackground.removeFromParent() addChild(blitBackground) } override func didMove(to view: SKView) { blitTheBackground() } }
并且它将节点数从10减少到4 …希望对你来说它也有助于你的抽奖计数!!
注意,这种方法对于shapenodes非常有效!!
如果需要在循环中执行此操作,请确保将其放在自动释放池中以确保在使用后释放内存.从视图创建纹理会占用大量内存,因此如果您不小心,可能会出现错误.
for i in 0..<5 { autoreleasepool{ let laggyBackground = childNode(withName: "background\(i)")! blitBackground = blit(from: laggyBackground) laggyBackground.removeFromParent() addChild(blitBackground) } }