在
geometry side件事上取得了一些进展,我正在整理整个场景.该场景有几十个对象,每个对象由一个边界立方体定义,其边角由两个SCNVector3指定(最初是两组x,y,z).
这是我到目前为止所拥有的一个例子 – 它是一个11元素的对数周期天线,就像70年代的旧式电视天线一样.每条灰线是“元件”,通常由铝棒制成.我使用了从ve到-ve Y的SCNCylinders,整个东西不到100行(SK非常棒).
如果元素在X上不对称并且因此必须旋转SCNCylinder,则会出现问题.我找到了this example,但我无法理解具体细节……它似乎利用了一个球体是对称的这一事实,所以角度有点“消失”.
有没有人有一个通用的功能,它将采取两个3D点并返回适合设置节点的eulerAngle的SCNVector3,或类似的解决方案?
上面提到的两种解决方案都运行良好,我可以为这个问题提供第三种解决方案
//extension code starts func normalizeVector(_ iv: SCNVector3) -> SCNVector3 { let length = sqrt(iv.x * iv.x + iv.y * iv.y + iv.z * iv.z) if length == 0 { return SCNVector3(0.0,0.0,0.0) } return SCNVector3( iv.x / length,iv.y / length,iv.z / length) } extension SCNNode { func buildLineInTwoPointsWithRotation(from startPoint: SCNVector3,to endPoint: SCNVector3,radius: CGFloat,color: UIColor) -> SCNNode { let w = SCNVector3(x: endPoint.x-startPoint.x,y: endPoint.y-startPoint.y,z: endPoint.z-startPoint.z) let l = CGFloat(sqrt(w.x * w.x + w.y * w.y + w.z * w.z)) if l == 0.0 { // two points together. let sphere = SCNSphere(radius: radius) sphere.firstMaterial?.diffuse.contents = color self.geometry = sphere self.position = startPoint return self } let cyl = SCNCylinder(radius: radius,height: l) cyl.firstMaterial?.diffuse.contents = color self.geometry = cyl //original vector of cylinder above 0,0 let ov = SCNVector3(0,l/2.0,0) //target vector,in new coordination let nv = SCNVector3((endPoint.x - startPoint.x)/2.0,(endPoint.y - startPoint.y)/2.0,(endPoint.z-startPoint.z)/2.0) // axis between two vector let av = SCNVector3( (ov.x + nv.x)/2.0,(ov.y+nv.y)/2.0,(ov.z+nv.z)/2.0) //normalized axis vector let av_normalized = normalizeVector(av) let q0 = Float(0.0) //cos(angel/2),angle is always 180 or M_PI let q1 = Float(av_normalized.x) // x' * sin(angle/2) let q2 = Float(av_normalized.y) // y' * sin(angle/2) let q3 = Float(av_normalized.z) // z' * sin(angle/2) let r_m11 = q0 * q0 + q1 * q1 - q2 * q2 - q3 * q3 let r_m12 = 2 * q1 * q2 + 2 * q0 * q3 let r_m13 = 2 * q1 * q3 - 2 * q0 * q2 let r_m21 = 2 * q1 * q2 - 2 * q0 * q3 let r_m22 = q0 * q0 - q1 * q1 + q2 * q2 - q3 * q3 let r_m23 = 2 * q2 * q3 + 2 * q0 * q1 let r_m31 = 2 * q1 * q3 + 2 * q0 * q2 let r_m32 = 2 * q2 * q3 - 2 * q0 * q1 let r_m33 = q0 * q0 - q1 * q1 - q2 * q2 + q3 * q3 self.transform.m11 = r_m11 self.transform.m12 = r_m12 self.transform.m13 = r_m13 self.transform.m14 = 0.0 self.transform.m21 = r_m21 self.transform.m22 = r_m22 self.transform.m23 = r_m23 self.transform.m24 = 0.0 self.transform.m31 = r_m31 self.transform.m32 = r_m32 self.transform.m33 = r_m33 self.transform.m34 = 0.0 self.transform.m41 = (startPoint.x + endPoint.x) / 2.0 self.transform.m42 = (startPoint.y + endPoint.y) / 2.0 self.transform.m43 = (startPoint.z + endPoint.z) / 2.0 self.transform.m44 = 1.0 return self } } //extension ended. //in your code,you can like this. let twoPointsNode1 = SCNNode() scene.rootNode.addChildNode(twoPointsNode1.buildLineInTwoPointsWithRotation( from: SCNVector3(1,-1,3),to: SCNVector3( 7,11,7),radius: 0.2,color: .cyan)) //end
你可以参考http://danceswithcode.net/engineeringnotes/quaternions/quaternions.html
顺便说一下,当你使用圆柱体从3种方法中的两点之间划线时,你会得到相同的结果.但实际上,它们会有不同的正常线条.换句话说,如果你在两点之间使用盒子,盒子的两侧除了顶部和底部之外,将面向与上述3种方法不同的方向.
如果您需要进一步解释,请告诉我.