swift – 在两点之间绘制SceneKit对象

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了swift – 在两点之间绘制SceneKit对象前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
geometry side件事上取得了一些进展,我正在整理整个场景.该场景有几十个对象,每个对象由一个边界立方体定义,其边角由两个SCNVector3指定(最初是两组x,y,z).

这是我到目前为止所拥有的一个例子 – 它是一个11元素的对数周期天线,就像70年代的旧式电视天线一样.每条灰线是“元件”,通常由铝棒制成.我使用了从ve到-ve Y的SCNCylinders,整个东西不到100行(SK非常棒).

如果元素在X上不对称并且因此必须旋转SCNCylinder,则会出现问题.我找到了this example,但我无法理解具体细节……它似乎利用了一个球体是对称的这一事实,所以角度有点“消失”.

有没有人有一个通用的功能,它将采取两个3D点并返回适合设置节点的eulerAngle的SCNVector3,或类似的解决方案?

上面提到的两种解决方案都运行良好,我可以为这个问题提供第三种解决方
//extension code starts

func normalizeVector(_ iv: SCNVector3) -> SCNVector3 {
    let length = sqrt(iv.x * iv.x + iv.y * iv.y + iv.z * iv.z)
    if length == 0 {
        return SCNVector3(0.0,0.0,0.0)
    }

    return SCNVector3( iv.x / length,iv.y / length,iv.z / length)

}

extension SCNNode {

    func buildLineInTwoPointsWithRotation(from startPoint: SCNVector3,to endPoint: SCNVector3,radius: CGFloat,color: UIColor) -> SCNNode {
        let w = SCNVector3(x: endPoint.x-startPoint.x,y: endPoint.y-startPoint.y,z: endPoint.z-startPoint.z)
        let l = CGFloat(sqrt(w.x * w.x + w.y * w.y + w.z * w.z))

        if l == 0.0 {
            // two points together.
            let sphere = SCNSphere(radius: radius)
            sphere.firstMaterial?.diffuse.contents = color
            self.geometry = sphere
            self.position = startPoint
            return self

        }

        let cyl = SCNCylinder(radius: radius,height: l)
        cyl.firstMaterial?.diffuse.contents = color

        self.geometry = cyl

        //original vector of cylinder above 0,0
        let ov = SCNVector3(0,l/2.0,0)
        //target vector,in new coordination
        let nv = SCNVector3((endPoint.x - startPoint.x)/2.0,(endPoint.y - startPoint.y)/2.0,(endPoint.z-startPoint.z)/2.0)

        // axis between two vector
        let av = SCNVector3( (ov.x + nv.x)/2.0,(ov.y+nv.y)/2.0,(ov.z+nv.z)/2.0)

        //normalized axis vector
        let av_normalized = normalizeVector(av)
        let q0 = Float(0.0) //cos(angel/2),angle is always 180 or M_PI
        let q1 = Float(av_normalized.x) // x' * sin(angle/2)
        let q2 = Float(av_normalized.y) // y' * sin(angle/2)
        let q3 = Float(av_normalized.z) // z' * sin(angle/2)

        let r_m11 = q0 * q0 + q1 * q1 - q2 * q2 - q3 * q3
        let r_m12 = 2 * q1 * q2 + 2 * q0 * q3
        let r_m13 = 2 * q1 * q3 - 2 * q0 * q2
        let r_m21 = 2 * q1 * q2 - 2 * q0 * q3
        let r_m22 = q0 * q0 - q1 * q1 + q2 * q2 - q3 * q3
        let r_m23 = 2 * q2 * q3 + 2 * q0 * q1
        let r_m31 = 2 * q1 * q3 + 2 * q0 * q2
        let r_m32 = 2 * q2 * q3 - 2 * q0 * q1
        let r_m33 = q0 * q0 - q1 * q1 - q2 * q2 + q3 * q3

        self.transform.m11 = r_m11
        self.transform.m12 = r_m12
        self.transform.m13 = r_m13
        self.transform.m14 = 0.0

        self.transform.m21 = r_m21
        self.transform.m22 = r_m22
        self.transform.m23 = r_m23
        self.transform.m24 = 0.0

        self.transform.m31 = r_m31
        self.transform.m32 = r_m32
        self.transform.m33 = r_m33
        self.transform.m34 = 0.0

        self.transform.m41 = (startPoint.x + endPoint.x) / 2.0
        self.transform.m42 = (startPoint.y + endPoint.y) / 2.0
        self.transform.m43 = (startPoint.z + endPoint.z) / 2.0
        self.transform.m44 = 1.0
        return self
    }
}

//extension ended.

//in your code,you can like this.
let twoPointsNode1 = SCNNode()
        scene.rootNode.addChildNode(twoPointsNode1.buildLineInTwoPointsWithRotation(
            from: SCNVector3(1,-1,3),to: SCNVector3( 7,11,7),radius: 0.2,color: .cyan))
//end

你可以参考http://danceswithcode.net/engineeringnotes/quaternions/quaternions.html

顺便说一下,当你使用圆柱体从3种方法中的两点之间划线时,你会得到相同的结果.但实际上,它们会有不同的正常线条.换句话说,如果你在两点之间使用盒子,盒子的两侧除了顶部和底部之外,将面向与上述3种方法不同的方向.

如果您需要进一步解释,请告诉我.

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