我看过wwdc视频(“工作平台状态”和“spriteKit中的新功能”),并在网络上搜索,但是还没有找到关于级别编辑器的很多描述,以及它真正在做什么.
我不明白,模板设置的两个文件是如何相关的? .sks文件是GameScene.swift文件的表达式,还是其包含的GameScene类?
或者他们是否只是在同一个场景中一起玩独立的对象/节点?
或者(这是我最好的解释)是.sks文件和编辑器基本上是为了使响应人物“活着”的环境?如果是这样,我的.swift文件中的代码如何与.sks文件中的代码相关?
在UI应用程序中,您可以在代码中执行所有操作:
override func viewDidLoad() { let someText = UITextField(...) let aButton = UIButton(...) // ... position everything // ... style everything // ... etc ... }
或者您可以在IB(xib或storyboard)中进行所有静态内容设置,并且仅使用代码来设置应用程序的动态行为 – 当有人开始触摸这些按钮时发生的事情.当您这样做时,您编写代码的视图控制器在xib / storyboard中作为代理对象存在,在您在IB中设置的内容与您在代码中设置的内容之间建立了桥梁.
在SpriteKit中,您有相同的选择.在Xcode 6之前,许多SK游戏采用全码方式:
override func didMoveToView(view: SKView) { let player = PlumberSprite(color: .Red) player.position = // ... player.physicsBody = // ... self.addChild(player) let ground = SKSpriteNode(...) ground.position = // ... ground.physicsBody = // ... self.addChild(ground) let block = QuestionBlockSprite() block.position = // ... block.physicsBody = // ... block.contents = CoinSprite() self.addChild(block) // ... etc etc etc ... }
即使在开始添加代码以使其成为游戏(输入处理,敌人行为,增加分数或转到游戏等的物理回调)之前,甚至在开始添加图形,静态场景之前,还有很多代码.而对于将内容中的一般游戏逻辑分解出去的设计来说,它并不适合您,因此更难为游戏添加多个级别.
相反,您可以使用Xcode中的SpriteKit编辑器构建静态内容(级别),并遵守动态行为和游戏逻辑的代码.就像在IB中,视图控制器是您的故事板和代码之间的桥梁,您的场景类(模板中的GameScene.swift)是编辑器和代码之间的桥梁.当您在运行时加载.sks文件(模板中的GameViewController.swift的代码)时,它将成为您的GameScene类的一个实例,您在编辑器中设置的任何内容都可以作为场景的子节点访问.
检查WWDC会话是一个好主意,但是您错过了这一点:参见session 608: Best Practices for Building SpriteKit Games了解更多关于SpriteKit编辑器背后的动机,如何使用它以及如何使用从.sks文件加载的场景内容你的场景代码