编辑:我刚刚通过pip重新安装PyOpenGL来解决这个问题.现在,同一程序按预期工作.谢谢你的努力.
整个问题被重写和澄清.
我的实际问题是着色器中的统一变量在调用glDrawArrays()之间更改(是的,从着色器外部更改)时不会更新它们的值.我通过使用不同类型的制服,不同的值并通过渲染到纹理来检查它们的值来验证.
一旦调用glDrawArrays(),看起来制服的值就会被锁定.之后,我只能在清除颜色缓冲区时再次更改它们.
我愿意为任何有效的解决方案提供奖励.在我看来,发布任何源代码都没有帮助,因为问题似乎并不在于代码.
任何建议都是适用的.
最佳答案
您可以在绘制调用之间更新制服,这就是它们的使用方式.
原文链接:https://www.f2er.com/python/438487.html看看粘贴的代码,正如评论中所指出的那样,第167..169行应该适用于小型texId,但你应该真的改变
glUniform1i(textureUnif,model.texId)
glActiveTexture(GL_TEXTURE0+model.texId)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,model.texId)
至
glUniform1i(textureUnif,0)
glActiveTexture(GL_TEXTURE0)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,model.texId)
虽然你使用的只是GL_TEXTURE0,但你只需要在每次循环迭代时调用glBindTexture().纹理均匀应该包含纹理单元,在这种情况下着色器没有纹理id的概念.
当然,这是OpenGL,通常很难找到错误.你究竟想要画什么?截图会很有帮助.