1.立方体
虽然这一形状的名字叫立方体(CubeGeometry),但它其实是长方体,也就是长宽高可以设置为不同的值。其构造函数是:
THREE.CubeGeometry(width,height,depth,widthSegments,heightSegments,depthSegments)
width:
x方向上的长度
height:
y方向上的长度
depth:
z方向上的长度
widthSegments:
x方向上的分段数(可选,缺省值1)
heightSegments:
y方向上的分段数(同上)
depthSegments:
z方向上的分段数(同上)
未分段:
});
drawCube(scene,material);
function drawCube(scene,material) {
var cube = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(1,2,3),material);
scene.add(cube);
}
物体的默认位置是原点,对于立方体而言,是其几何中心在原点的位置。
分段:
为什么会有这么多邪线呢?版本问题。R73版本:
注意这个
分段是对六个面进行分段
,而不是对立方体的体素分段,因此在立方体的中间是不分段的,只有六个侧面被分段。2.平面
这里的平面(PlaneGeometry)其实是一个长方形,而不是数学意义上无限大小的平面。其构造函数为:
THREE.PlaneGeometry(width,heightSegments)
width:
x方向上的长度
height:
y方向上的长度
widthSegments:
x方向上的分段数(可选,缺省值1)
heightSegments:
y方向上的分段数(同上)
new THREE.PlaneGeometry(2,4);
创建的平面在x轴和y轴所在平面内,效果如下:3.球体
球体(SphereGeometry)的构造函数是:
// segmentsWidth:经度上的分段数
// segmentsHeight:纬度上的分段数
// phiStart:经度开始的弧度
// phiLength:经度跨过的弧度
// thetaStart:纬度开始的弧度
// thetaLength:纬度跨过的弧度
3.1 经纬度分段数
首先,我们来理解下segmentsWidth和segmentsHeight。使用var sphere = new THREE.SphereGeometry(3,8,6)可以创建一个半径为3,经度划分成8份,纬度划分成6份的球体,如下图所示。
segmentsWidth相当于经度被切成了几瓣,而segmentsHeight相当于纬度被切成了几层。
new THREE.SphereGeometry(3,5,4)的效果:
new THREE.SphereGeometry(3,6)的效果:
new THREE.SphereGeometry(3,18,12)的效果:
在图形底层的实现中,并没有曲线的概念,曲线都是由多个折线近似构成的。对于球体而言,当这两个值较大的时候,形成的多面体就可以近似看做是球体了。
3.2 经度弧度
new THREE.SphereGeometry(3,6,Math.PI / 6,Math.PI / 3)
表示起始经度为Math.PI / 6,经度跨度为Math.PI / 3。
效果如下:
注意,这里segmentsWidth为8意味着对于经度从Math.PI / 6跨过Math.PI / 3的区域内划分为8块,而不是整个球体的经度划分成8块后再判断在此经度范围内的部分。
3.3 纬度弧度
纬度弧度同理。new THREE.SphereGeometry(3,Math.PI * 2,Math.PI / 3)
表示纬度从Math.PI / 6跨过Math.PI / 3。
效果如下:
new THREE.SphereGeometry(3,Math.PI / 2,Math.PI,Math.PI / 2)
的效果: