Canvas 动态进度加载水球
前言
之前看到一些球型的动态加载的效果,一直想自己动手做一个,正好这段时间重温了一个Canvas,所以就尝试了一下。
实现思路
关于水波的实现,使用了sin()
函数,通过每一帧不断的移动sin()
函数曲线,实现水波动态效果。然后,通过绘制圆形路径,进行clip()
,实现球型效果。
sin()函数相关
这里说一下sin()
函数的相关基础,对于绘制水波的影响。
看一下图,回顾一下中学sin()
函数的基础。
从图中可以看出,当函数为sin(x)
时,值域为[-1,1]
,周期为2π
。
当sin(x)
乘以一个数,可以改变值域,也就是峰值,如下图:
系数大于1时曲线更陡峭,小于1大于0时曲线更缓。
当sin(x ± 某个数)
时,实现曲线的左右移动,减时右移,加时左移。
当sin(x * 某个数)
时,曲线的周期会变化,某个数大于1时,周期变短;某个数小于1大于0时,周期变长。
在一点,sin()
是一个周期函数,所以只要不断的给它值,它就会周期变化。
好了,sin()
的数学基础差不多了,接下来开始步入正题。
绘制 sin() 曲线
var mW = canvas.width = 700;
var mH = canvas.height = 300;
var lineWidth = 1;
//Sin 曲线属性
var sX = 0;
var sY = mH / 2;
var axisLength = mW; //轴长
var waveWidth = 0.011 ; //波浪宽度,数越小越宽
var waveHeight = 70; //波浪高度,数越大越高
ctx.lineWidth = lineWidth;
//画sin 曲线函数
var drawSin = function(xOffset){
ctx.save();
var points=[]; //用于存放绘制Sin曲线的点
ctx.beginPath();
//在整个轴长上取点
for(var x = sX; x < sX + axisLength; x += 20 / axisLength){
//此处坐标(x,y)的取点,依靠公式 “振幅高sin(x振幅宽 + 振幅偏移量)”
var y = -Math.sin((sX + x) * waveWidth);
points.push([x,sY + y waveHeight]);
ctx.lineTo(x,sY + y waveHeight);
}
//封闭路径
ctx.lineTo(axisLength,mH);
ctx.lineTo(sX,mH);
ctx.lineTo(points[0][0],points[0][1]);
ctx.stroke()
ctx.restore();
};
drawSin()
此处通过waveWidth
和waveHeight
调节曲线的陡峭度和周期。
加入动态效果
var speed = 0.04; //波浪速度,数越大速度越快
var xOffset = 0; //波浪x偏移量
速度变量和x偏移变量
var y = -Math.sin((sX + x) * waveWidth + xOffset);
加入渲染。
百分比控制
因为要加入百分比不同的涨幅效果,所以要对y的坐标时行百分比控制修改。
var dY = mH * (1 - nowRange / 100 );
球型显示
这里需要用到clip()
进行球型裁切显示。
其他
完整代码