Canvas 制作动态进度加载水球详解及实例代码

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Canvas 制作动态进度加载水球详解及实例代码前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

Canvas 动态进度加载水球

前言

之前看到一些球型的动态加载的效果,一直想自己动手做一个,正好这段时间重温了一个Canvas,所以就尝试了一下。

实现思路

关于水波的实现,使用了sin()函数,通过每一帧不断的移动sin()函数曲线,实现水波动态效果。然后,通过绘制圆形路径,进行clip(),实现球型效果

sin()函数相关

这里说一下sin()函数的相关基础,对于绘制水波的影响。

看一下图,回顾一下中学sin()函数的基础。

从图中可以看出,当函数sin(x)时,值域为[-1,1],周期为

sin(x)乘以一个数,可以改变值域,也就是峰值,如下图:

系数大于1时曲线更陡峭,小于1大于0时曲线更缓。

sin(x ± 某个数)时,实现曲线的左右移动,减时右移,加时左移。

sin(x * 某个数)时,曲线的周期会变化,某个数大于1时,周期变短;某个数小于1大于0时,周期变长。

在一点,sin()是一个周期函数,所以只要不断的给它值,它就会周期变化。

好了,sin()的数学基础差不多了,接下来开始步入正题。

绘制 sin() 曲线

//画布属性
var mW = canvas.width = 700;
var mH = canvas.height = 300;
var lineWidth = 1;

//Sin 曲线属性
var sX = 0;
var sY = mH / 2;
var axisLength = mW; //轴长
var waveWidth = 0.011 ; //波浪宽度,数越小越宽
var waveHeight = 70; //波浪高度,数越大越高

ctx.lineWidth = lineWidth;

//画sin 曲线函数
var drawSin = function(xOffset){
ctx.save();

var points=[]; //用于存放绘制Sin曲线的点

ctx.beginPath();
//在整个轴长上取点
for(var x = sX; x < sX + axisLength; x += 20 / axisLength){
//此处坐标(x,y)的取点,依靠公式 “振幅高sin(x振幅宽 + 振幅偏移量)”
var y = -Math.sin((sX + x) * waveWidth);

points.push([x,sY + y waveHeight]);
ctx.lineTo(x,sY + y
waveHeight);
}

//封闭路径
ctx.lineTo(axisLength,mH);
ctx.lineTo(sX,mH);
ctx.lineTo(points[0][0],points[0][1]);
ctx.stroke()

ctx.restore();
};
drawSin()

此处通过waveWidthwaveHeight调节曲线的陡峭度和周期。

加入动态效果

var speed = 0.04; //波浪速度,数越大速度越快

var xOffset = 0; //波浪x偏移量

速度变量和x偏移变量

var y = -Math.sin((sX + x) * waveWidth + xOffset);

修改y点的函数

drawSin(xOffset);
xOffset += speed; //形成动态效果
requestAnimationFrame(render);
}

render()

加入渲染。

百分比控制

因为要加入百分比不同的涨幅效果,所以要对y的坐标时行百分比控制修改

var dY = mH * (1 - nowRange / 100 );

球型显示

这里需要用到clip()进行球型裁切显示

其他

可以通过修改如下变量来修改曲线的形状以及速度:

完整代码

Document